Session #40: Spider
08:38 | Author: Maunz
Nuova issue del PF Journal, contenente informazioni su Gorka. Non c'è motivo di ritenere che sia legato ad Asmodeus o Zon Cuthon. Piuttosto, il simbolo della sua banda sembra richiamare quello della famiglia Humberg di Zaldia, importanti feudatari che rispondevano direttamente al governo centrale, ma caddero in disgrazia circa 70 anni fa, quando il loro maniero prese misteriosamente fuoco, uccidendo gran parte dei membri. Il loro maniero si trovava proprio nella foresta dove si nasconde Gorka. Ci dicono di raggiungere il villaggio di Winterdale e consultare il fabbro Durek per indagare meglio. E noi partiamo.

16, Mese Giallo
Tranquillo.

17, Mese Giallo
Nel pomeriggio, non incontriamo un drago d'oro giovane, ma incrociamo un carro schiacciato da un masso. Vediamo 3 giganti delle colline e un solo uomo sopravvissuto, ma sta per morire e sappiamo di non poterlo salvare. Fuggiamo in direzione opposta e facciamo il giro largo per non dover affrontare un incontro spiacevole e ormai inutile.

18, Mese Giallo
Tranquillo.

19, Mese Giallo
Arriviamo a Winterdale, villaggio un po' più piccolo di Durmond, situato vicino alla foresta e forse ricavato da un disboscamento. Notiamo l'onnipresente tempietto di Abadar e le locande Falco Irrequieto e Cinghiale Nero. Noi andiamo al Falco, diretto dal giovane oste Ulbert.

Ci rechiamo dal fabbro Durek, presentandoci con la parola d'ordine dei Pathfinder. Nel retro, vicino al distributore dei condom, Durek ci dice che pochi giorni addietro ha incontrato un tale Gerard (dal che desumo che noi dovremmo già sapere chi è questo Gerard, ma nei miei appunti ne ho perso le tracce). Secondo lui, Gorka è alle dipendenze di qualcun altro, e ci sono di mezzo gli immondi e una famiglia nobile: gli Humberg (ma va?).
Gli Humberg non la presero bene quando il governo centrale cominciò ad accentrare il potere (ma ebbero la peggio). Potrebbe essere ancora vivo qualche loro parente che all'epoca dell'incendio non si trovava nel maniero. Durek è stupito che Gorka sia ancora attivo dopo il recente intervento del governo centrale e ci suggerisce di parlare con il cacciatore Jeff.

Prima però andiamo dal conestabile. 2 settimane fa il governo centrale ha mandato una guarnigione per indagare. Veniamo a sapere che in realtà Gorka non è mai arrivato fino a Winterdale, dato che agisce sostanzialmente tra Durmond e Varkan. Le sue incursioni hanno avuto l'effetto di fare aumentare i prezzi delle materie prime. Purtroppo il conestabile non sa da dove provenisse la carovana assaltata tra Varkan e Durmond. Secondo lui, la guarnigione non è stata approvata dal governo, ma per vie traverse. Joris conferma: confrontando due lettere (quella che annunciava l'invio della guarnigiorne e quella dell'aumento della taglia di Gorka), risulta che una delle due firme deve essere contraffatta, anche se non è possibile dire quale. Le due lettere sono firmate Noldor. Insistendo, vediamo una terza lettera, ma Joris ha un attacco di incapacite acuta e non riesce più a distinguere le tre firme.

Lalian ci dice che Noldor è quello che potrebbe essere definito il "ministro dei trasporti" di Zaldia.

Torniamo in locanda, compriamo una bottiglia del miglior vino speziato (colpo di scena: è prodotto dalla famiglia Gotweegson!) e lo portiamo da Jeff sperando che ci apra la sua porta.

E Jeff, persuaso dal vino, ci apre. Ci racconta che ultimamente non può cacciare facilmente perché ha ammazzato un cane strano, un po' intermittente, e il druido Walthus (un piccoletto a cavallo di un lupo) se l'è presa male. Jeff non ha mai incrociato i banditi, ma ne subisce la presenza dato che deve essere attento a non invadere il loro territorio, segnalato da picche con teste di avventurieri infilzate, poste come monito. Ci suggerisce di rivolgerci a Walthus, indicandoci come trovare la sa casetta. Torniamo in locanda per la notte.

20, Mese Giallo
Ci rechiamo da Walthus. Per la strada ammazziamo un ragno enorme, di cui riusciamo a prelevare il veleno. Poco dopo arriva un halfling su un lupo bianco. "Tutto bene?" ci dice. E' procprio Walthus Proudstamp, il druido che ci è stato indicato.

Ci rechiamo presso la sua casetta. Gli diciamo che vogliamo informazioni su Gorka. Lui i dice che i banditi hanno 3 accampamenti attorno a Durmond, e che dalle parti del maniero c'è qualcosa di strano: la vegetazione è ricresciuta troppo rigogliosa, rispetto al normale corso della natura. Secondo Walthus, Gorka (che risiede presso l'accampamento centrale, dove sono presenti anche Oscuri Uccisori) non è il vero capo (che sta nel maniero, attorno a cui si raccolgono strane creature). Ha visto una creatura umanoide femminile di taglia media, con corna in testa, e sembrava lei a dirigere la baracca, e Gorka le si inginocchiava davanti. Potrebbe trattarsi di un tipo di Div (i Div, scopriamo, sono categorizzati come una branca dei demoni). Inoltre c'era un'altra creatura mostruosa che si cibava di resti umanoidi (la defunta guarnigione di Zaldia): Joris capisce che deve trattarsi di Progenie del Peccato, un mostro spazzino in realtà abbastanza debole.

Walthus conosceva Gorka prima e ci dice che era essenzialmente un ranger, una persona relativamente accettabile, per essere un mezz'orco. Deve essere stato condizionato da qualcuno.

Walthus ci fornisce dell'antidoto per il veleno: ora siamo pronti per intervenire.
Poiché non è saggio fermarsi presso il carro da noi depredato, continuiamo il nostro percorso per un'ora, poi ci fermiamo a interrogare il sopravvissuto. Joris usa tutta la sua capacità intimidatoria (numericamente, un 31), ma si capisce che il bandito è più intimidito da altro: non ci dirà nulla, tanto si considera già morto. Non possiamo fare altro che ucciderlo, dopo esserci allontanati dal carro perché i bambini non sentano: Joris lo sgozza, e a quel punto il suo tatuaggio si illumina e produce una notevole esplosione, tale da uccidere sul colpo il cavallo di Olben (che riceverà dal contadino un cavallo malandato per proseguire).
L'esplosione sembra quella di uno Spasmo mortale, e il fatto che solo uno dei banditi l'abbia richiamata, suggerisce che costui era il capo della squadra.

Pathfinder Journal! In questo numero: non mi ricordo, ci pensa Emi. Dopo la lettura, Joris informa i PF che avevamo catturato uno dei seguaci di Gorka, ma non ci ha rivelato niente, e che mentre moriva il suo tatuaggio ci è esploso in faccia.

Alle 19.30 arriviamo al villaggio di Durmond. All'ingresso le guardie ci fermano, ma appena vedono che siamo con la famiglia disagiata, si inteneriscono e ci fanno immediatamente passare. Ci vengono suggerite le taverne Corvo Spento e Cavallo Sordo. Ci dobbiamo dividere tra le due perché sono troppo piccole per tutti.

Joris accompagna la famiglia al Cavallo Sordo, mentre gli altri vanno al Corvo Spento. Al Corvo, l'oste venuto a conoscenza del nome di Olben, ci passa una pergamena proveniente da un pathfinder che si fa chiamare Gerard, contenente informazioni sulla corruzione che attraversa il muro di Fharlang.

Al Cavallo Sordo, invece, Joris addestra il figlio grande dei contadini che si rivela decisamente bravo, seppure stupido, riuscendo addirittura a sollevare Trinciasterni. La famiglia è ormai decisa a stabilirsi nel villaggio, dove cercherà di farsi una vita con il denaro e le merci ottenute dal carro mercantile. Joris promette che, se un giorno diventerà famoso, tornerà per addestrare il figlio dei contadini. Poi torna al Corvo Spento per la notte.

(Frattanto, metagamisticamente parlando, scopriamo che Herman è gay, ma riesce a nasconderlo, anche perché fortunatamente non è attratto da Olben e Joris)

Nella notte, mentre Joris dorme beatamente, con un Percepire mostruoso (28) Olben si accorge di un guaito di Chris e si sveglia. C'è Zona di Oscurità attivo. Nella stanza sono presenti 2 Oscuri Uccisori e dei Dorn (esseri della categoria dei Div, che hanno per scopo quello di distruggere tutto ciò che è umano). Uno degli Uccisori rapisce Chris, mentre un Dorn riesce a comandare a Olben di leccare il pavimento, cosa che il prete farà con gran gusto. Alla fine, anche grazie a Lalian e Herman accorsi per il rumore della battaglia, riusciamo ad avere la meglio e a riprendere Chris. Solo che il rapimento del cane era un diversivo per recuperare gli scrigni: del resto, conferma il cane, quegli esseri puzzavano uguale ai banditi di Gorka.

L'oste, ovviamente, ci caccia e chiama le guardie suonando la campana; ma Lalian, camuffata da vecchina, lo charma e lo convince a non denunciarci perché siamo stati noi a cacciare i ladri.

Troviamo una terza locanda dove stare, la Collina d'Ottone. Dopo aver avvertito l'oste, ci accampiamo nella sua stalla.

15, mese Giallo
Comunichiamo ai Pathfinder l'accaduto, incluso il furto. Dopo esserci curati alcuni danni alle caratteristiche con vari Ristoranti Inferiori, decidiamo di agire contro Gorka, ma per farlo ci servono più informazioni su di lui e la sua banda, altrimenti non potremo che fare una brutta fine. Andiamo dunque a Zaldia a cercare queste informazioni, e già che ci siamo chiediamo anche ai Pathfinder se sanno qualcosa di utile.
Session #38: Missione Tata
00:51 | Author: Maunz
Dalle numerose incisioni presenti nella stanza, Olben capisce che nell'istante in cui si chiudeva il portone, la stanza stessa diventava un semipiano in comunicazione con l'Abisso, pertanto incantesimi come Congedo non avrebbero potuto funzionare! (per la serie: come sprecare uno slot di 4° se Olben avesse avuto un livello in più; ma a Exander gli costava molto darci qualche dettaglio vitale in più???)

Nel frattempo il patatino (che, come scopriremo, si chiama Achiros ed è un cavaliere degli Eagle Knights) verifica che il suo amico caduto in battaglia (il chierico Kenvelor) è effettivamente deceduto e chiede a sua sorella Emily di occuparsi del corpo.

Achiros ci rivela di provenire da Ascalon e di avere servito la corona per 6 anni (il suo babbo Sir Patrick era maestro d'armi a corte). In privato a Olben, dice di aver ricevuto una "chiamata" molto simile alla sua durante uno svenimento in battaglia. In seguito ad essa si è recato a Zaldia, dove ha incontrato un assiomita. Si è recato qui dopo il suggerimento, da parte di un mago evocatore, che gli ha detto che in questo luogo avrebbe potuto farsi infondere il simbolo della divinità. "Mi viene da pensare che quelli come noi abbiano percorsi simili".

Nel frattempo, Olben comprende che la pietra del portale non appartiene a questo mondo: questi portali infatti funzionano solo utilizzando materiali del piano dove si vuole andare. Lalian lancia Presagio per capire che distruggere il portale porterà prosperità. Con Frantumare e qualche mazzata, il portale cede.

Olben e Achiron salgono sull'altare, dove leggono parole in celestiale. Sono solo pezzi sconnessi privi di significato, ma quando finiscono di leggerle, entrano come in trance (come era già capitato da Exander). Mentre gli altri lo vedono immobile, Olben affronta dunque una semplice prova, in cui intuisce di dover porre il proprio simbolo sacro in una fessura; sente poi, come se fosse Cayden Caylean a parlargli, un invito a spargere su di esso "il liquido che dà la vita, quello a Me più caro e quello che trasporta la vita negli esseri viventi". Acqua, birra e sangue: e così il simbolo sacro di Olben diventa d'argento e acquisisce (si spera!) poteri che ancora non conosciamo.

Nel frattempo Joris, Achiron ed Emily vanno a seppellire il cadavere di Kenvelor ma vengono attaccati. Lalian, Chris ed Herman si precipitano, avvisati dallo strordinario udito del cane, solo per scoprire che i tre amici hanno già sminuzzato i loro avversari (cosa erano?).

Poi Olben e Achiron si svegliano dalla trance. I due discutono dei prossimi passi: Achiron sa che per trovare il suo obiettivo dovrà andare nel regno a nord di Zaldia, nella sacra foresta di Idragal. Ma il paladino ha anche una notizia potenzialmente buona per Olben: il simbolo della superbia non gli è infatti sconosciuto. Esso potrebbe trovarsi tra le montagne tra Canon e Organ (nella zona del passo montano di cui abbiamo sentito parlare dal pathfinder journal): là dovrebbe essere presente un tempio di Nerull. Ad ogni modo, Achiron non è certo che la runa di cui conosce l'ubicazione sia proprio quella della superbia.

La sera facciamo un funerale per Kenvelor e diamo fuoco alla sua pira.

Nota: i morlock erano già stati uccisi prima dell'arrivo di Achiron e compagni. Cosa ci suggerisce questo dettaglio? Boh.

7, mese Giallo
"Prima di lasciarvi ho da dirvi una cosa: mentre ero a Zaldia, ho sentito di un grave pericolo sulla strada che collega la capitale con Varkan: la banda di Gorka lo squartatore. Mi sono imbattuto in alcuni dei suoi uomini. Da parte di questi ladruncoli percepii un male superiore al normale. Controllando il loro corpo, avevano un simbolo inciso: sembra il simbolo di una casata, ma il modo in cui è fatto mi fa pensare che ci siano di mezzo gli immondi".

Salutiamo Achrion ed Emily e ce ne andiamo per la nostra strada. Joris scrive ai PF inoltrando la mappa della grotta, informandoli del portale sull'Abisso (distrutto), salutando Pirederf e chiedendo infine se è possibile avere un passaggio sicuro nella foresta di Idragal per Achiron ed Emily.

Per andare a Zaldia senza tagliare per i campi dobbiamo passare da Varkan. La notte non incontriamo dei Tengu.

8-10, mese Giallo
Niente.

11, mese Giallo
Siamo a Varkan. La taglia di Gorka è aumentata ancora: 1400mo, e il manifesto presenta il sigillo di Zaldia.

Joris va all'emporio a salutare Mark, poi passa dagli Occhi di Grey: chiede di avere informazioni sullo stato di salute di Brinian, Jherek, Adelle e Galenna (stanno bene, Brinian è ancora a Kirkwall) e lascia detto che li saluta. La signora Jasmine dà a Joris i nomi di due taverne degli OdG a Diyun e Zaldia.

Dormiamo a Varkan per ripartire domani.

12, mese Giallo
Arriviamo alla porta della città in direzione di Zaldia, dove alcuni mercanti sono fermi in attesa. Potremmo offrire i nostri servigi a un mercante, una famiglia, una carovana di artisti. Noi essendo tanto buoni da fare schifo a Gandhi, ci offriamo gratuitamente alla famiglia.

La famiglia è composta da padre, madre, due figli e due figlie (marmocchi di 4-5-7-8 anni). Herman ci suggerisce di fermarci a metà strada in uno dei due villaggi sulla strada per Zaldia, perché la famiglia ci rallenterà un po'.

13, mese Giallo
Niente.

14, mese Giallo
Nel pomeriggio, vediamo in lontananza una carovana circondata: stanno combattendo. Joris riconosce su uno dei banditi il tatuaggio di Gorka (che però non è presente). Accorriamo, ma non riusciamo a salvare la vita alle guardie. Uccidiamo però tutti i banditi, tranne uno che stava cercando di fuggire con uno scrigno, e invece viene Bloccato appena in tempo. Notiamo che il tatuaggio scarificato sui banditi ha un aspetto innaturalmente fresco, pur non essendo recente.

Il tatuaggio dei banditi
Dal pillage otteniamo un guanto d'arme chiodato perfetto, 5 manganelli, una giusarme (lancia con punta ricurva) e niente soldi. Il carro contiene anche tessuti, armi e qualche altro scrigno. Il cocchiere ci dice che avrebbe dovuto consegnare la merce a una certa Elenia.

Decidiamo, con il consenso del cocchiere, di vedere il contenuto dello scrigno rubato (Lalian fa scattare la trappola che lo protegge, ma viene aiutata da un Ritarda Veleno di Herman). Il contenuto è una pietra magica con due aure di trasmutazione: la pietra ha la capacità di allineare e quella di cambiare le proprietà di un oggetto non magico adattandole ad altre funzioni. Ad esempio è possibile in questo modo creare portali. Gli altri due scrigni contengono 200 mo e delle palline di metallo freddo, come fossero biglie d'acciaio. Non brillano. Potrebbero andare in combo con la gemma, però
Decididamo di bruciare il carro con i due banditi morti, e ci porteremo a Zaldia, opportunamente bloccato, il bandito che cercava di scappare.
Session #37: Pimp My Wariah
00:37 | Author: Maunz

sottotitolo: 

  • O: "Lalian io gli impianto il tavolo da bigliardo nel cassone da suv e tu cosa pensi di fare"? 
  • L: "gli installo i led tamarri sulla spada"

E' sera. I nostri sensi di ragno ci dicono che oggi è stato giustiziato, spacciandolo per il Celestor Killer, il licantropo da noi consegnato alla giustizia.
Entriamo al Maiale Assetato. L'oste ci riconosce. Mangiamo. Dal fondo della sala ci fa un cenno Herman. Stiamo sul vago, ma gli diciamo che dobbiamo andare alle Pozze di Sangue. Ci dice che in realtà sono pozze d'acqua contaminata da ferro, e quindi di colore rosso. Gli spieghiamo anche che dobbiamo fare fuori un Omox, tanto lui non sa cosa sia, quindi non è troppo preoccupato.

Comunque decidiamo di comprare informazioni su che cosa sia un Omox dagli Occhi di Grey, perché andare ad affrontare un esterno senza conoscere le sue capacità non sembra una buona idea. Nella stanza degli OdG, ci apre una donna tipo signora Rottermayer. "Per voi sarò la signora Jasmine", che in questo mondo è come dire Pinca Pallina. Le chiediamo dunque informazioni sull'Omox: lei apre un libro che sembra avere tutte le pagine bianche, ma si ferma su una pagina specifica, poi prende un pennino e comincia a scrivere. Dopo qualche minuto, sulla pagina compaiono le informazioni da noi richieste. Secondo Olben il libro funziona come la pergamena dei Pathfinder, e la pagina del libro determina il tipo di informazione richiesta.

Le capacità dell'Omox ci impensieriscono, e anche Herman sembra un po' preoccupato, ma lo spirito d'avventura è forte in lui e ci aiuterà lo stesso, naturalmente dopo una riunione tattica. Partiremo l'indomani.

I tre eroi tornano alla locanda del Gigante Verde per fare la nanna (e Olben anche per farsi tre birre). L'oste ci avverte che ci cerca uno gnomo "Trap-qualcosa", che evidentemente ha deciso che ci può fare un'offerta più generosa per il libro del negromante di cui ci siamo già sbarazzati.

1, mese Giallo
Decidiamo comunque di partire, lasciando per lo gnomo un biglietto in draconico in cui spieghiamo che non abbiamo più quel libro. Per la strada, Herman ci fa le previsioni del tempo.

2, mese Giallo
Giornata tranquilla. La notte non incontriamo degli orchi

3, mese Giallo
Niente.

4, mese Giallo
La notte arriva galoppando qualcosa di grosso: è un Arsinoterio (rinoceronte grosso). Fa del male a Joris, ma il fulmine di Lalian lo uccide rovinando uno dei due corni d'avorio pregiato.

5, mese Giallo
Tranquillo

6, mese Giallo
Olben prepara gli incantesimi più idonei per l'incontro che stiamo per fare. A un certo punto Herman ci dice di fermarci: ha notato impronte di morlock e di tre persone, di cui due in armatura. Va allora in avanscoperta. quando torna ci dice che ci sono numerosi cadaveri di morlock. Conviene lasciare i cavalli e procedere silenziosamente -- ma Joris si fa sentire. Herman si rende utile seccando due morlock con le sue frecce.

Scopriamo che qualcuno ha pulito per noi tanti morlock e una morlockona... Arriviamo presso una galleria: in fondo c'è un portone, e noi ovviamente lo apriamo.

La scena che si apre è quella di una battaglia. C'è un portale attivo e nella sala canali di liquido rosso. A terra c'è un morto, e tra i vivi una donna pugnace e un patatino di Erastil anch'egli pugnace. "Attenti, ricompare all'improvviso!" ci dice. Lo scontro con l'Omox è molto teso, ma alla fine abbiamo la meglio, riuscendo anche a chiudere il portale un secondo prima che l'Omox ricompaia da esso perfettamente integro. Ottimo!

nd.Maunz
Buff della giornata per Joris:

  1. Ingrandire persone
  2. Forza del toro
  3. Armatura maggica
  4. Resistere agli elementi (acido)
  5. Benedizione
  6. Resistenza dell'orso
  7. Allineare l'arma (bene) col fodero
La stanza svanisce e ci ritroviamo di nuovo insieme nell'atrio. Anche Chris ci dice di avere avuto una sua visione. Secondo Olben, abbiamo subito una "suggestione" magica.
Joris riapre la porta della stanza e questa volta al suo interno troviamo una lunga tavolata con cibi di ogni tipo, e dietro di essa Exander. "Banchetto degli Eroi!" esclama Lalian (che già da un paio di settimane non subisce la running gag del nome sbagliato).

Exander comincia a parlarci: "La torre non sarebbe visibile a tutti, se voi l'avete vista vuol dire che ne siete degni. L'incantesimo vi ha mostrato qualcosa che può essere una vostra paura, una metafora, o il futuro..."
Consegnamo la lettera all'anziano mago. "E' scritta in draconico antico, risalente a quando i draghi dominavano la terra". Joris consegna ad Exander anche il libro del negromante: "in realtà questo incantesimo richiede 3 artefatti, non 2; l'incantesimo si chiama Trinità di Nerul [la divinità dei morti nel vecchio pantheon] e i tre artefatti sono legati ai allineamenti buono, malvagio e neutrale."

Exander ci spiega poi l'origine dei non morti al di là del muro: sono stati creati dagli psionici dell'estremo oriente, che l'hanno mandati di qua quando hanno scoperto di non poterli controllare come volevano. Purtroppo risulta che la barriera di Farlang che li contiene sta cedendo, a dimostrare che in qualche modo sta vincendo il Male.

Ci parla poi della Luce di Orsa, e della Polvere di Grant (ingrediente della Luce). "Da quello che so, è l'ultimo tentativo di controllare i non morti, a cui sono interessati drow e demoni, mentre Zon Cuthon ritiene di crearne di nuovi mediante la Trinità di Nerul". Il preservante del negromante è una componente fondamentale della Trinità di Nerul in quanto un normale cadavere non funzionerebbe. L'incantesimo comunque non era ancora a uno stadio avanzato, il negromante era poco più che un dilettante. Nonostante ciò, decidiamo di lasciare il libro a Exander, dove intuiamo che sarà decisamente al sicuro.

Passando alla pergamena che ci ha dato Linda, mostra 7 particolari rune, tra cui quella di Olben, ciascuna illustrata da una particolare strofa in rima, che sembra descrivere uno dei peccati capitali. "Il compito che ti ha assegnato la tua divinità è spegnere la runa della superbia", spiega Exander, "spegnere una runa del male, dà un vantaggio alle forze del bene; ma esistono altre 7 rune di carattere opposto che, se spente, avvantaggiano le forze del male; sappiate che queste stesse informazioni le ho date a un esponente dello schieramento a voi avverso".

Per spegnere una runa, è necessario un oggetto che troveremo nei pressi delle pozze di sangue che si trovano nella cuspide montana in direzione di Minok Fortress, nel territorio di un Omox (un tipo poco simpatico di demone). "Quandro incontrerete dei Morlock, saprete che siete sulla strada giusta".

Exander dona a Lalian un libro sul draconico antico, scritto da lui stesso. Poi ce ne andiamo a dormire.

25, mese della Luce
Arriva il nuovo journal, da cui apprendiamo che Lesta è morta. La notizia ci rattrista.

Ma facciamo colazione lo stesso e poi ce ne andiamo in direzione di Varkan.
La giornata passa tranquillamente.

26, mese della Luce
Giornata tranquilla.

27, mese della Luce
La notte Joris trova gli aquilotti che adora, ma il suo addestramento non riesce per un soffio.

28, mese della Luce.
Ritroviamo i nostri cavalli dove li avevamo lasciati, molto affamati. La notte veniamo attaccati da tre segugi di Dindalos, che ci faranno parecchio male (soprattutto a Lalian). Tuttavia, ne ammazziamo uno e feriamo notevolmente gli altri due, che decideranno di fuggire.

29, mese della Luce
Arriviamo di nuovo a Varkan e corriamo dal gioielliere a prendere la parte rimanente del suo pagamento per le gemme che gli abbiamo venduto.
Entriamo e ci troviamo in un piccolo disimpegno. In fondo sulla destra c'è una scala a chiocciola che scende, mentre a sinistra un corridoio con delle stanze. C'è un discreto brusio, un bardo sta cantando e gli avventori della locando si sono uniti a lui. Lalian sa che la canzone è dedicata a un gruppo di avventurieri che morì da qualche parte a Talestria molto tempo fa (la canzone ha più di un secolo).

Seguiamo il brusio e scendiamo. Vediamo che gli avventori sono tutti piuttosto pugnaci, con la tipica aria da avventurieri. In particolare vediamo nella sala un nano, uno grnomo, e uno strano figuro con la pelle abbronzata e gli occhi a mandorla. Quando ci notano si va silenzio per un attimo.

L'oste si chiama Ernest e ci offre la sua birra. E' eccezionale (27!), al punto da far urlare Olben. Il nano se ne accorge e sembra concordare. Spieghiamo all'oste che cerchiamo Linda: "Ah sì, la conosco. In effetti, è mia figlia".

Ci spiega che Linda è affetta da una specie di maledizione, che ha ereditato da sua madre Belia (la moglie dell'oste morta anni fa proprio a causa della maledizione). Linda, come sua madre, è un oracolo, il che le concede certe notevoli capacità magiche, al prezzo della suddetta maledizione. Linda è quasi completamente cieca (anche se da come si comporta non si direbbe), ma ha anche un male interiore che forse è ancora peggio.

Il bardo che ha canta nella sala si chiama Maysan e porta un simbolo dei Kitharodian, la gilda dei bardi del mondo. Joris va a farci quattro chiacchiere, raccontandogli del villaggio di Kassen e gli chiede di comporre una canzone in onore del villaggio (la storia della vicenda verrà discretamente romanzata).

Il nano si chiama Balin Bloodstone e Joris fa quattro chiacchiere anche con lui. Il suo amico gnomo si chiama invece Trapsmith. Balin sa che il tizio dalla pelle scura viene probabilmente dall'est, ma non parla molto.

C'è un tizio di nome Herman nella sala, che pare abbia bisogno di andare a Zaldia. E' un seguace (non un prete) di Desna (divinità caotica buona). Ci vanno a parlare Olben e Lalian. Herman domani tornerà a Varkan, dove alloggia al Maiale Assetato (la locanda costosa degli Occhi di Grey). Herman sa qualcosa di più del tizio dalla pelle scura: si chiama Narim e, sebbene il lontano oriente da cui arriva sia patria di coloro che usano poteri psichici, lui è un arcanista, il che fa pensare che per essere arrivato fin qui non sia uno sprovveduto. Narim non parla molto, specialmente per il fatto che non conosce la nostra lingua (Herman deve essersi servito di Comprensione dei linguaggi per parlarci).

Herman racconta inoltre che anche lui è venuto per parlare con Linda. Olben ha motivo di credere che il nostro incontro con lui non sia casuale e che in qualche maniera noi facciamo parte della sua profezia.

Joris parla con Trapsmith e gli propone il libro degli incantesimi del negromante di Zon Cuthon. Lo gnomo lo legge e si accorge di una cosa notevole: nel libro c'è un incantesimo incompiuto che permetterebbe di controllare i non morti in maniera superiore a quella comunemente possibile: non morti del livello di quelli presenti dietro alle mura di Farlang, per intenderci. Per l'incantesimo sono comunque necessari due artefatti di cui lo gnomo (ma non il master) ci dice anche il nome.
Joris: "e con questo incantesimo si potrebbe ipoteticamente comandare ai non morti dietro il muro di distruggersi tra loro?"
Trapsmith: "certo, ma chi farebbe mai una cosa del genere? chi annienterebbe un esercito di non morti che può comandare?"
Joris: "per esempio, io lo farei".

Trapsmith offre 5000 mo per il libro, che sono oggettivamente poche; ma a questo punto, Joris avrebbe rifiutato anche 5 milioni.

Joris ci informa delle novità e pensa che quel libro sia pericoloso, per il mondo prima di tutto, ma anche per noi, quando i seguaci di Zon Cuthon torneranno a prenderlo. Propone quindi di farlo pervenire alla gilda dei paladini Eagle Knights (si trovano prevalentemente ad Ascalon); idee migliori, per il momento non ne abbiamo.

Finalmente ci facciamo coraggio e saliamo da Linda. Entriamo nella sua stanza e vediamo una ragazza che avrà 18 anni ma ne dimostra anche meno. E' dietro una bella scrivania, e dietro di lei chè una porta, che teoricamente dovrebbe dare all'esterno della locanda: ma sopra alla porta è apposto il simbolo di Sigil.

Linda si rivolge intanto a Olben: "Non sei il solo ad avere quel simbolo: ho già visto altri con simboli simili. Presto ti troverai a dover scegliere se proseguire sul cammino indicato dalla tua divinità. Le risposte che cerchi però le troverai da un'altra persona". Ci indica il nome di Exander, il mago leggendario di cui ci avevano già parlato a Varkan: sarà lui a darci le informazioni che ci servono.

Viene poi il turno di Joris. Ci sono delle forze che operano negativamente su di lui, forse spinte da una donna che potrebbe essere la sua promessa sposa. A Lalian, invece, viene consigliato di cercare di sapere qualcosa di più sulla stirpe a cui appartiene; ma certe informazioni non le troverà su questo piano di esistenza; comunque tra due mesi il suo futuro sarà più chiaro.

A questo punto, Linda va in trance per un'ora. Durante quell'ora, scrive lentamente su un foglio in una lingua sconosciuta. Al termine si risveglia, e ci dice di portare la pergamena a Exander. Prima di andarcene, chiediamo a Linda se sa qualcosa del libro del negromante: ma non ne sa nulla, o almeno non è al corrente di aver fatto profezie in merito.

Mangiamo e andiamo a dormire, ma non prima di avere scritto ai Pathfinder che il negromante di Zon Cuthon era in possesso dell'incantesimo per controllare i non morti, aggiungendo informazioni sui due artefatti necessari per completarlo.

21, mese della Luce
Olben non prova a leggere la pergamena di Linda dopo aver constatato che è magica (aura di trasmutazione). Facciamo dunque colazione e ripartiamo per la terraferma.
Una volta raggiunta di nuovo la terra, non torniamo in città ma proseguiamo subito in direzione di Exander (nord).

22, mese della Luce
Finalmente Olben ha finito di leggere il libro sulle religioni e può quindi insegnare anche a Wikipedia.
Quest'oggi nevica (ci stiamo arrampicando sulla montagna, in fondo). Nel pomeriggio, veniamo attaccati da due troll dei ghiacci, ma siamo abili a farli fuori. Ne ricaviamo due pelli d'orso grandi .

A metà pomeriggio svalichiamo: si apre una valle ma di fronte a noi nessun indizio di civiltà.

23, mese della Luce
Verso sera vediamo in lontananza una torre scolpita nella montagna, ma dovremo aspettare domani per avvicinarci.

24, mese della Luce
Arriviamo nei pressi della torre a mezzogiorno. A guardia della torre c'è un costrutto che viene identificato da Joris come un Guardiano Protettore. "Possiamo entrare?" chiede Joris in draconico. Dal nulla, si forma nella torre un balcone, e ne esce un vecchio dall'aria austera. "Vi manda Linda, non è vero? Vi stavo aspettando".. Il vecchio ha l'aria un po' stordita.

Capiamo subito che la torre è stata scolpita magicamente: il mago dev'essere decisamente capace. Da lontano, ci chiama dicendo di dirigerci verso la porta davanti a noi. E quando entriamo...

La storia di Olben

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un piedistallo di pietra sulla cui sommità è inciso il simbolo di Cayden.
Ti avvicini cautamente e toccando il simbolo, senti un forte calore pervaderti il braccio. Ti appaiono nella mente strane figure. Un uomo con il simbolo della tua divinità; Una spada in mano ed uno scudo lucente e tante persone attorno che lo acclamano. Ha salvato un’intera nazione e tutti lo inneggiano. Gli stanno vicino. Vogliono toccarlo. Lui si avvicina ad un giovane ragazzo che lo guarda come guarderesti l’eroe che vorresti diventare. L’uomo si toglie un ciondolo e lo dona al ragazzo dicendogli:
“Me lo diede mia madre e lo porto da quando ero un ragazzo come te. Mi ha portato fortuna fino ad oggi ed ora ne porterà a te”.
Improvvisamente tutto scompare e ti ritrovi davanti ad una grotta ai piedi di una grande montagna che non conosci. Davanti a te c’è un bambino. E’ molto giovane, avrà dieci o undici anni. 
Non indossa che poche vesti e sul petto noti senza difficoltà un ciondolo a te familiare.
Il bambino si avvicina lentamente all’ingresso della grotta. Non sembra vederti e con passi lenti e titubanti, copre la distanza tra lui e l’ingresso.
Una voce dentro di te ti parla in celestiale. Ti racconta la storia di un villaggio che ogni 50 anni deve pagare un tributo di sangue ad un drago per acquietarne l’ira e garantire al villaggio altri 50 anni di tranquillità. Purtroppo la sorte ha voluto che il bambino fosse quel tributo. Solo sacrificando una vita, il drago tornerà a dormire.


La storia di Lalian

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un piedistallo in pietra con in cima una ciotola di pietra vuota.
Mentre guardi con attenzione la stanza, senti l’aria che si fa pesante ed uno strano odore acre inizia a penetrare nelle tue narici. Dalla ciotola fuorisce un denso fumo che ben presto riempie la stanza nascondendola quasi completamente. Solo il piedistallo è ancora visibile ma adesso non riesci più a capire quanto sia grande la stanza.
Sei smarrita ma senti distintamente la voce di una bambina che dice qualcosa in draconico. 
Riconosci chiaramente la litania draconica che precede un incantesimo di evocazione. La bambina è ancora giovane e qualcosa dentro di te sembra attratta da lei. Sai che probabilmente non sopravviverà. Sai che non è ancora pronta. Sai che è ancora ingenua.
La bambina non sembra reale o comunque non sembra accorgersi di te anche se è solo a pochi metri. La litania prosegue ed un cerchio magico inizia a prendere forma davanti a lei.
Devi fare qualcosa. Sai che morirà. Provi ad avvicinarti a lei ma la distanza rimane sempre la stessa. 
Nello stesso momento, senti una voce che ti sussurra nelle orecchie. E’ tutto confuso ma forse riesci a carpire qualche parola...
La voce ti ricorda chi sei e da dove proviene il tuo potere. Sai che la magia ti scorre nelle vene e sai che è la cosa più preziosa che hai. Per salvare la bambina però, dovrai ricorrere ad un gesto estremo.
La ciotola è ancora vicino a te.

La storia di Joris

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un uomo che riconosci essere il tuo maestro d’arme che hai conosciuto quando eri giovane, nel castello dei Gootweegsson.

Ha una spada lunga in mano ed indossa il tuo stesso equipaggiamento. Ti guarda con gli occhi fissi. Provi a dire qualcosa ma non sembra ascoltarti. Guarda la tua spada, il tuo fodero, ed allunga la sua spada indicando la tua.  Vuole combattere.

Lo scontro non sembra andare bene. Ti rendi conto che le sue ferite non lo tangono quanto quelle che ti infligge lui. Non sembra essere uno scontro che puoi vincere normalmente.
Dentro di te senti una voce, proveniente da un uomo che non conosci ma che dentro di te sai essere il tuo famoso avo.
Parla in una lingua ormai perduta ma stranamente riesci a comprenderla bene. Ti dice di pensare attentamente a chi sei e alle qualità che deve avere un condottiero. Ti dice che a volte per vincere una battaglia, occorre sacrificare qualcosa.







Session #34 - L'orda più umida
00:55 | Author: RetroMime
Olben si reca in volo presso la sede della guardia cittadina ad avvisare che il killer di Celestor ha colpito di nuovo, ma grazie a noi questa volta ci ha rimesso la pelle. Essendo piena notte, Olben non trova il conestabile in persona, ma il suo vice Endrik. Assieme a lui e a un chierico di Gorum di nome Gomer, ritorna alla casa del defunto George.

Dopo una lunga spiegazione, in cui evidenziamo il fatto che l'unico licantropo ancora vivo può essere guarito, riteniamo il nostro dovere compiuto e torniamo in locanda. Bussiamo alla nostra camera, dove ci aspettano Marco e Marianna protetti da Esther e da Chris. Anche a loro dobbiamo raccontare l'accaduto, e Lalian, che deve consolare Marianna, lo fa con la sua tipica diplomazia in stile Nelson Munz dei Simpson ("Ah-a!").

Ci facciamo una meritata dormita e ci risvegliamo per le 16. E' già piuttosto tardi, perciò decidiamo di occupare la parte rimanente del pomeriggio per vendere un po' di merce. Al fabbro cediamo un'armatura di scaglie, ricevendo in cambio 5mo subito e altre 10 non prima del 27 del mese. Poi Joris cerca di vendere una spada bastarda a un armaiolo di un certo livello, che però non tratta certa merce. Ci rechiamo allora dal gioielliere, da cui vorremmo farci cambiare le gemme non tagliate. Ce le valuta 2000mo, che sono più di quanto ci aspettavamo: per il momento riceviamo 1000mo (sotto forma di 20mp + 4 lingottini di mithril), e torneremo alla fine del mese per le 1000mo rimanenti. Per i sacchettini di gemme già tagliate, invece, per il momento non riusciamo a venderli perché il gioielliere non ha abbastanza ordini. Chiediamo infine al gioielliere anche se conosce un arcanista in città; se si dà retta alle leggende, ci sarebbe un certo Xander che vive sui monti. Capiamo che trovarlo non deve essere molto semplice, ammesso che esista davvero.

Dall'alchimista Severus, vendiamo il libro di alchimia in gnomico per sole 30mo. Severus accetterebbe anche la pellaria per 15mo, ma rifiutiamo. Ci dice inoltre che se gli forniamo gli ingredienti, può prepararci la pozione di acconito (anti-licantropia) per 70mo.

E' sera: passiamo da Josper a salutarlo e a vendergli la droga per un prezzo di favore: solo 30mo (ma ce ne dà subito soltanto 10, le rimanenti per il 21 se ce la facciamo a tornare in tempo, e in caso contrario addio!).

18, mese della Luce
Andiamo a ritirare la taglia di 100mo meno il 10% di tasse. Ci viene anche annunciato che il licantropo superstite sarà messo a morte fra due giorni.
Verso le 9 del mattino, partiamo alla ricerca del relitto dell'Orda. Ci spingiamo a nord: la notte, durante il turno di guardia di Lalian, respingiamo l'attacco di uno spider eater e due ogre spider.

19, mese della Luce
La giornata passa tranquilla, ma la notte molto meno, perché veniamo attaccati da un gigante del gelo (con altri tre pronti a intervenire). Poiché le istruzioni dei giganti del gelo recitano "in caso di incontro casuale, consultare il becchino", ce la diamo a gambe coperti da una Foschia occultante. Il gigante ci bestemmia dietro in una lingua incomprensibile.

20, mese della Luce
Finalmente arriviamo al luogo in cui dobbiamo lasciare la terraferma per trovare il relitto. Olben ha memorizzato 2 Respirare sott'acqua che dovranno essere sufficienti a raggiungere il relitto e soprattutto a tornare indietro (annegare non è mai bello).

Dopo due ore di immersione, Olben sembra accorgersi di una luce lontana, verso cui ci dirigiamo; un po' più tardi Joris vede che in un certo punto è come se l'acqua si scontrasse con qualcosa di invisibile, grande all'incirca come una casa, e in particolar modo in quel punto non passano pesci. Il mistero è presso svelato: attraversando il confine di questa strana area, si entra in un semipiano che oltretutto ha la caratteristica di essere completamente asciutto. Entriamo e troviamo quella che appare essere una strana locanda, il cui secondo piano è a forma di barca rovesciata. Sulla porta una targhetta dice "Orda": evidentemente il nome della locanda. Dalla lettera dei Pathfinder, capiamo che per entrare bisogna dire una frase in draconico.

Dopo numerosi tentativi falliti, forze metagamistiche ci suggeriscono che la parola d'ordine corretta è "mellon", no anzi: la parola d'ordine è "nuova". Ecco cosa intendeva la ragazza-oracolo quando diceva "l'Orda più nuova"...
Sottotitolo: il lupo assale con i denti, Olben con blocca persona

16, mese della Luce
E' già mattina e andiamo all'emporio ad avvisare Marco del pericolo imminente. Con l'occasione Joris si disfa di un arco corto composito, un kukri e 9 artigli di chard. Un mucchio di robaccia insomma. Poi parliamo con Marco e gli diciamo del pericolo che sta correndo, rimanendo sul vago a proposito di come abbiamo ricevuto le informazioni (e inspiegabilmente anche sul fatto che l'assassino è Jonas). Ci facciamo inoltre dare informazioni su dove trovare i parenti di Jonas: la sorella fa la fioraia vicino al cimitero, e forse ha anche un padre ancora vivo.

Raggiungiamo dunque la fioraia, di nome Marianna. Dopo le nostre spiegazioni, ci risponde: "Se Jonas è ancora vivo, non è una buona notizia". Il fatto è che Jonas è stato cacciato di casa per l'alcolismo, e quando il matrimonio di Jonas è saltato, Marianna si è schierata dalla parte di Melinda. La ragazza ci indica anche dove trovare il padre, di nome George.

Arriviamo a casa di George dove troviamo il padrone di casa, vecchio e con una pessima cera, come se avesse perso la voglia di vivere. Informiamo anche lui e riceviamo infine delle spiegazioni. Quando George era ancora giovane, sua moglie Elisa non riusciva a rimanere incinta, con grande tristezza dei due. Un giorno al porto, dove George lavorava, si presentò una sconosciuta, dicendo che l'avrebbe potuto aiutare, se avesse acconsentito a darle il suo primo figlio maschio, che sarebbe diventato suo all'età di 21 anni. George non credeva a una parola, ma acconsentì lo stesso per mandarla via, come si fa con le persone poco sane di mente.

Poi nacque Jonas, e dopo un po' anche Marianna, e non ci fu più motivo di pensare a quello strano incontro.  Quando Jonas compì 21 anni, però, incominciò a diventare inspiegabilmente violento e a rifugiarsi nel bere. Solo allora George rivelò alla moglie dell'incontro di tanti anni prima, e lei naturalmente si infuriò. Mentre litigavano, entrò Jonas che sentì tutto: scappò di casa, lasciò la guardia cittadina (di sua volontà: non fu cacciato per l'alcolismo) e poi entrò nei mercenari. Quando George venne a sapere che era morto, fu quasi un sollievo. Olben ritiene che l'accaduto si possa spiegare con una maledizione.

George, che non tiene alla sua vita ma tiene molto a quella di sua figlia, si offre come esca per tendere un agguato al licantropo. Decidiamo allora di lasciare Marco e Marianna nella nostra stanza in taverna con Chris (il cui odore sovrasterebbe quello degli altri due, rendendo meno probabile l'arrivo del licantropo -- e comunque se anche arrivasse troverebbe cane per i suoi denti). Ci aspettiamo dunque che Jonas vada dal vecchio, dove troverà noi ad attenderlo.

Avvisiamo Marianna e Marco del piano. Joris promette a Marco di infilzare Jonas con la sua spada (però al momento opportuno se ne dimenticherà).

Andiamo dagli Scudi di Pietra ad affittare un mercenario. Nonostante il poco preavviso, ci sono due guardie disponbili. In un test, Joris fa svenire fin troppo facilmente l primo, quindi prendiamo il secondo, che di nome fa Esther. Gli dicamo di farsi vedere alle 18 al Gigante Verde. Poi andiamo a prendere Marco e Marianna, li portiamo in locanda e li affidiamo al mercenario.

E' ormai sera e ovviamente non ci siamo dimenticati che dobbiamo andare da Ron. Ci presentiamo dunque da Ron, con Lalian alterata con le sembianze di Arold. Il capitano ci ha già preparato i vestiti da marinai, e anche un deodorante all'eau de poisson. Ci raccomanda di evitare spargimenti di sangue (dato che probabilmente neanche loro puntano ad ucciderci) e di fingerci un po' zoppi. Joris riesce anche a nascondere bene Trinciasterni.

Arriviamo dal mercante Vincent, senza destare alcun sospetto. Assieme a lui ci sono due uomini e una donna, tutti con aspetto ladresco, metagamisticamente parlando.

Parte la contrattazione tra Vincent e Ron. Come previsto, il primo cerca di intimidire il secondo, e quando questo mostra di non essere disposto a cedere, partono gli attacchi degli scagnozzi di Vincent. Dapprima ci scambiamo qualche legna non letale, sufficiente comunque a far svenire la donna. Il più grosso dei bravi di Vincent decide quindi di fare sul serio con Joris, ma ciò si dimostra una pessima scelta, dato che Joris si vendica subito infliggendogli ferite ben più gravi. A quel punto, Vincent ferma quella che potrebbe diventare una carneficina: "Be', diciamo che ti sei meritato la cifra pattuita. Marinai così, però, è la prima volta che li vedo".

Ron è veramente soddisfatto e ci ricompensa con un extra: 120 mo a testa. Gli facciamo dunque da scorta fino alla nave e poi lo salutiamo.

Torniamo in taverna per darci una lavata, e poi arriviamo da George verso le 22.45. Ci sistemiamo in salotto pronti a prendere il licantropo di sorpresa.

17, mese della Luce
Olben fallisce il tiro sulla tempra e si addormenta (1/20, l'avrebbe passato di bonus). Comunque, quando alle 4 si sentono rumori, ci pensa Lalian a risvegliarlo.

Jonas
La porta si apre e si sente una voce: "Hmm paparino. E' arrivata la resa dei conti finalmente. E' venuto il momento di riprendermi quello che mi hai tolto."
"Sapevo che questo giorno sarebbe venuto", risponde George. I tre eroi si preparano. Olben, immaginando che lo scontro richiederà qualche scambio di colpi, decide di castarsi Saccenza dell'Ufo prima di sparare il sempreverde Blocca Persone: una mossa che si rivelerà azzeccata quando scopriremo che Jonas si è portato 4 amichetti (i suoi compagni degli Scudi di Pietra, da lui infettati con la licantropia) e che sta mandando avanti loro perché è perfettamente a conoscenza della nostra presenza.

Purtroppo non riusciamo a fermare il licantropo minore che attacca George, uccidendolo sul colpo. Un vero peccato, perché il fulmine di Lalian, l'incantesimo blocca persone e trinciasterni concludono rapidamente lo scontro. Ci concediamo anche di salvare la casa dopo aver dato le fiamme a una parete e di stabilizzare uno dei sottoposti di Jonas, che ci servirà a provare di aver fatto fuori il killer di Celestor.

Dal pillage otteniamo una spada bastarda, un'armatura di scaglie, 3 spade lunghe. Jonas addosso aveva inoltre una lettera che sembra essere vecchia di un annetto, in cui descrive l'orrore della maledizione che l'ha consumato, e auspica che qualcuno lo uccida.

Ci chiediamo dove possa essere l'orda più nuova, ma un incredibile fail di conoscenze (un 5-4-4 alla Oronzo Canà) ce lo impedisce. Chiediamo allora all'oste, che con i dadi ci sa fare meglio di noi e in effetti pensa che possa essere il nome di una nave. Ci dirigeremo allora in direzione del porto.

Per la strada, Olben trova un manifesto: è una taglia di 300mo su Gorka lo Squartatore.

Il porto più vicino è quello più piccolo. Chiediamo al primo marinaio se ha mai sentito parlare dell'Orda. In effetti, 50 anni fa esisteva una grande nave mercantile ritenuta inaffondabile e chiamata "Orda". Ma poi "pare" che sia affondata, e di navi mercantilli così grandi non se ne fecero più. Gli chiediamo se esiste una nave moderna che può essere considerata la parente più prossima dell'Orda: ci dice che il "Folletto di Mare" del capitano Ron Werz è molto veloce anche se non così grande. Se vogliamo sapere qualcosa di più sull'Orda, conviene chiedere a un capitano in su con gli anni o all'Accademia Navale.

In giro vediamo altri manifesti di criminali ricercati. Alcuni mostrano sempre il solito Gorka, altri un fantomatico Celestor Killer (100 mo di taglia). Sul manifesto non compare un ritratto. Chiediamo delucidazioni alle guardie cittadine: Gorka è un bandito, capo di una banda piuttosto nutrita che attacca principalmente carovane mercantili e ha modi decisamente sanguinari; il killer di Celestor, invece, è il nome che è stato dato all'autore di tre diversi omicidi.

Andiamo a cercare Josper nella speranza che lui sappia qualcosa dell'orda. Prima di incontrarlo, facendo quattro chiacchiere con i marinai della Costa Volante, scopriamo che Josper e Ron Werz si conoscono bene: sono molto amici, anche se Werz tratta merce più elevata e quindi ha anche guardie fisse sulla sua nave.

Josper ci dice che l'unico marinaio dei tempi dell'Orda che potrebbe essere ancora vivo è Kendric, vicecapitano dell'Orda, famoso per essere il più giovane vicecapitano della storia. Ci dice anche che il suo amico Ron Werz ha del lavoro per noi: avendo avuto tempi duri per via dell'embargo, è stato costretto a fare affari col poco onesto mercante Vincent Dutraint. Ha bisogno di una guardia durante lo scambio tra merci e denaro, che si svolgerà nella villa del mercante. Ci prendiamo mezza giornata per decidere, ne discuteremo stasera al Furetto di Meg, che non è una bella taverna, ma ha la migliore birra della città.

Poiché è troppo tardi per andare a sentire all'Accademia, andiamo dal conestabile a chiedere informazioni sui ricercati. La fortezza del conestabile sembra inespugnabile, scavata nella roccia e a strapiombo sul mare, probabilmente di fattura nanica o forse gnomica. Sul lato del mare sono presenti le prigioni, da cui è ben difficile scappare. Il conestabile in persona non ci riceverà (ha faccende ben più importanti da sbrigare): veniamo quindi mandati da Frederick. Mentre facciamo la fila (non siamo gli unici interessati a guadagnare qualche spicciolo) incrociamo altri cacciatori di taglie. Joris vede che uno di loro somiglia molto a Cage Bundle: infatti è il figlio, anche se noi non lo sappiamo. Joris decide però di tentare e fa allo sconosciuto una domanda su Cage. "No, non lo conosco", dice il tizio peggiorando soltanto le cose grazie alla sua pessima capacità di mentire, "e comunque non gli parlo da anni."

Frederick ci dice che Gorka di recente ha colpito sulla strada per Zaldia. Probabilmente il suo covo è sui monti. Il killer di Celestor, invece, è quella persona che si pensa abbia ammazzato, nelle ultime tre settimane, una persona alla settimana, sempre nel giorno di Celestor. Le vittime sono: Melinda, una ragazza che lavorava nella merceria, che è stata stuprata e strangolata; Elda (detta anche Farfallina) una prostituta morta strangolata; e Omar, un mercenario degli Scudi di Pietra, del quale non si conoscono i dettagli della morte poiché la sua gilda non ha permesso indagini sul suo cadavere. Si pensa che il prossimo Celestor 17 il killer possa colpire di nuovo: sempre ammesso che si tratti di un'unica persona, dato che le tre vittime non avevano  evidenti punti in comune.

Dopo una cena alla nostra taverna, andiamo finalmente al Furetto. L'oste si chiama Undin (Meg era il precedente proprietario, e come si potrebbe facilmente intuire aveva un furetto). Arriva dopo un po' Josper, in compagnia di un marinaio e di un uomo ben vestito e un po' imbarazzato dalla bettola: deve essere Ron.

Ron ci spiega che Vincent Dutraint è famoso per minacciare le persone con cui fa affari in modo da pagarle la metà. Se lo aiuteremo a ricevere la cifra stabilità, Ron ci darà 100 mo a testa, che ovviamente non ci fanno schifo. Accettiamo, stabilendo di rivederci fra due giorni per limare i dettagli.

Torniamo alla nostra camera al Gigante Verde. Ci ricordiamo improvvisamente che una strofa della lettera di Linda metteva in luce l'oscuro destino dei compagni di Chris, e quindi chiediamo al cane di che si può trattare. Ovviamente ci risponde in maniera evasiva, identificando quel destino con la strega che lo ha trasformato in cane.

14, mese della Luce
Ci svegliamo la mattina (qualcuno prima degli altri). Joris decide di scrivere ai Pathfinder principalmente tre cose:

  • i dettagli della lettera dei drow, che finora non avevamo rivelato
  • un messaggio di scuse a Cirederf, per non averlo informato finora della lettera dei drow
  • richiesta di informazioni sull'Orda

Di lì a poco riceviamo il nuovo numero di Pathfinder Oggi (il cui contenuto non ho trascritto).

Andiamo a cercare altre informazioni sull'Orda. L'Accademia è sicura che l'Orda sia esistita e sia affondata, ma non sanno come, e nessuno sa dire esattamente dove.

Nel frattempo abbiamo deciso di indagare sul caso del serial killer di Celestor.


Nel mondo di Pathfinder le indagini sui crimini sono affidate a due gruppi diversi ma di eguale importanza: le guardie cittadine che derivano la propria autorità dalla città e dallo stato, e i cacciatori di taglie che la derivano dalla potenza dei rutti indotti dalla birra. Noi facciamo parte della seconda categoria.


Le nostre indagini partono dalla merceria dove lavorava Melinda. Elisa, il suo rimpiazzo, ci dice che è stato il moroso di Melinda a trovarla morta: era andato a cercarla perché non rincasava. Marco lavora all'emporio; dovevano sposarsi tra una settimana.

Andiamo dunque a trovare Marco all'emporio. Chiediamo al suo capo Ekane di parlare col giovane. Marco suggerisce che l'assassino sia l'ex marito di Melinda, un mercenario di nome Janas. Dicono che sia morto più di un anno fa, ma il cadavere non si è mai trovato. Era andato per una spedizione nel territorio degli orchi, faceva parta anche lui degli Scudi di Pietra, e andava a puttane presso lo stesso bordello di Elda. Molte coincidenze dunque, e secondo Joris non sono menzogne, ma per quanto riguarda l'ipotesi che Janas sia ancora vivo, è veramente poco credibile. Chiediamo dunque se la sua fidanzata aveva qualche ammiratore molto insistente. Ce n'era uno, in effetti: si chiama Sherman e possiamo trovarlo al porto.

Andiamo al bordello. E' chiuso. Ma c'è un ragazzino timidissimo che ci dice qualcosa. Farfallina aveva un ragazzo, tale Caesar (di professione, intermediario al porto), che era anche uno dei suoi clienti più affezionati. Da quando aveva conosciuto Caesar, che è piuttosto ricco, Farfallina aveva cominciato a selezionare i clienti.  Regaliamo qualche moneta al moccioso che potrà così farsi sverginare da una puttana entry-level.

Caesar
Al porto cerchiamo Caesar. Prima andiamo al Furetto per farcelo indicare. Poi troviamo il casolare, protetto da una guardia degli Scudi di Pietra. Riusciamo ad entrare con il pretesto di farci valutare delle pelli di ragno fase. Ce le valuta 250 mo l'una e ci spiega che sono un componente fondamentale dei mantelli dell'invisibilità (cosa che sapevamo già, ma lui vorrà essere pagato lo stesso per la sua valutazione). Gli diciamo allora della vera ragione della nostra visita: vogliamo prendere l'assassino di Farfallina. Caesar dice che in effetti gli piacerebbe fargli del male, ma intuiamo che in realtà non gliene importa nulla. Non ci dà nessuna informazione utile, e la discussione si chiude con il suo furto legalizzato di 10 mo.

Quando usciamo, però, la guardia ci dice qualcosa: Janas e Omard (il terzo morto) non andavano affatto d'accordo: Janas beveva parecchio, e Omard aveva minacciato di buttarlo fuori dagli Scudi di Pietra. Tuttavia se Janas fosse tornato sotto forma di non morto, non avrebbe potuto stuprare Melinda, dal momento che i non morti dalle parti dei genitali sono completamente morti. C'è comunque sempre la possibilità che Janas non sia affatto morto e in tal caso, ci dice la guardia, avrebbe potuto entrare alla caserma dei mercenari senza farsi notare, per poi uccidere Omard.

A questo punto abbiamo già una teoria, e per corroborarla dobbiamo andare del prete di Abadar che ha effettuato l'autopsia sul cadavere di Melinda. Il cimitero si trova proprio a fianco del tempio. Il prete ci dice che Melinda è stata stuprata con qualcosa di molto grosso, e che quel qualcosa non era un oggetto. Sul suo corpo ha trovato numerosi peli grigi. Spieghiamo al prete che per scoprire l'assassino, vogliamo usare l'incantesimo Parlare con i morti. Anche se personalmente non avrebbe mai utilizzato quell'incantesimo, ci autorizza a riesumare il cadavere perché se prenderemo l'assassino, l'anima della giovane potrà avere pace. Ci vedremo dunque domani alle 10 di sera.

Ce ne andiamo a dormire, ma prima Joris riprende i tentativi di addestrare il suo cavallo e quello di Lalian. Solo il primo dei due verrà effettivamente addestrato (anche se noi lo scopriremo tra parecchi giorni).

15, mese della Luce
Arrivano news dai Pathfinder. L'Orda è una nave affondata, e con i potenti mezzi della gilda possiamo sapere esattamente dove si trova. "Trattenete il respiro e portatevi un'arcanista" è il loro suggerimento (con tanto di apostrofo tra "un" e "arcanista" -- o ce l'ho messo io?).

Andiamo da Ron con Lalian magicamente camuffata con le sembianze di Arold, il che sorprende molto il mercante. Facciamo anche vedere che Joris sa volare, se necessario (e se qualcuno gli casta Volare)! Ron ci fa sapere che ci ha preparato dei vestiti più anonimi, perché logicamente non possiamo dare troppo nell'occhio quando andremo nella villa di Vincent.

Alle 10 di sera, riesumiamo il cadavere. Olben usa Parlare con i morti, e Melinda è pronta a rispondere a tre domande.
(Olben) Chi ti ha uccisa?
(Melinda) Era un mostro, ma era lui, lo so. Parlava come lui.
(Olben) A che animale assomigliava il mostro?
(Melinda) Era come un lupo o un cane, ma enorme.
(Olben) Che cosa ti ha detto?
(Melinda) Mi diceva che mi stava punendo perché l'avevo lasciato per Marco, e che avrebbe ucciso Marco e tutta la propria famiglia.
E Joris ha capito tutto: deve trattarsi di un licantropo.
Ringraziamo Lesta e ce ne andiamo. Verso le 9 di sera siamo di nuovo in città.

Joris fa un tentativo di prendere una birra alla taverna del Gigante Distrutto, a cui segue un rifiuto estremamente sgarbato dell'oste. Il che fa montare la rabbia di Olben: "Questo è un affronto a Cayden Caylean!!!". Ma l'oste non sembra troppo preoccupato della collera degli dei, e fa bene perché per quanto cerchi di pensarci su, Olben non riesce a farsi venire in mente una maledizione adeguata.

Torniamo sulla nave. Josper stava ricevendo la merce da trasportare a Varkan da un mercante grassone.
La notte facciamo un po' di baldoria con birra e musica (il nuovo marinaio suona il violino).

10, Mese della Luce
Ci svegliamo sul presto, forti di una forza nuova. Poiché non abbiamo trovato niente di meglio (anche detto: il punto supplementare di Olben in Guarire non sarà sufficiente a superare una banale prova CD 15 per conoscere una malattia adatta), Joris punirà l'oste consegnandogli, per "fare pace", un sacchetto di monete di rame contenente la sua evacuazione mattutina. Poi andiamo dal conestabile e gli comunichiamo che Helena lo aspetta all'albero del pianto per le 11, per vedere se si riesce a fare qualcosa contro i giganti.

E finalmente ripartiamo con la Costa Volante! Arriveremo a Varkan il 13.

11, Mese della Luce
Un marinaio avvista una nave, grande all'incirca come la nostra, che batte bandiera di Varkan. Josper ci raccomanda attenzione. La moneta dei Pathfinder si scalda e dall'altra nave abbassano la bandiera: vogliono comunicare. Diciamo a Josper che secondo noi è il caso di avvicinarsi e predisporre una passerella.

Mentre il capitano dell'altra nave scambia quattro chiacchiere con Josper, due nani si dirigono verso di noi: anzi, un nano e una nana. Sono il pugnace Hammerstrike e sua moglie Keptra Dorethain, chierica di Torag. Cirederf è stato un allievo di Hammerstrike. Nella nostra chiacchierata, suggeriamo ad Hammerstrike di dare una mano al conestabile e a Helena contro i giganti.

Hammerstrike è originario di un luogo lontano lontano, tanto da essere fuori dalla mappa del nostro continente (e anche sotto terra). Olben, forte delle sue nuove conoscenze geografiche ne ha sentito parlare: ma io no, dato che Emiliano non si ricorda il nome (ThraHrum ndMime).

Frattanto Olben chiede a Keptra di identificare se possibile il simbolo posto sulla sua spalla, ma la nana non ne sa niente. Poi Joris decide di mostrare a Hammerstrike e Keptra la ragione principale del nostro viaggio: la lettera drow che dobbiamo consegnare agli Occhi di Gray. Permettiamo a Keptra di copiarla (o meglio di trascrivere la nostra traduzione), a patto di non divulgarla troppo presto, in particolare non prima della nostra consegna. "Non c'è problema" dichiara Hammerstrike "comunque abbiamo diversi infiltrati negli Occhi di Gray: ci sono Brinian, Galenna, e Arman". Al nome "Galenna" gli occhietti di Lasilana si illuminano con tante stelline.

Quando arriveremo a Varkan, Hammerstrike ci suggerisce di alloggiare al Furetto di Meg: si trova nel Quartiere del Drago, con tutte le taverne migliori. Poi ci congediamo.

Ripartiamo, e Josper ci dice di fare attenzione perché secondo il capitano dell'altra nave il viaggio non è del tutto sicuro.

12, Mese della Luce
Olben fallisce un clamoroso tiro salvezza sulla volontà e vede una bellissima donna in mare. Solo che non è una donna: è un orribile Kelpie che lo ha charmato. Il chierico si getta in mare, per l'impulso irrefrenabile di salvarla, ossia di affogare. Anche un marinaio si tuffa, in un'altra direzione: i Kelpie infatti sono due.

Mentre Olben viene salvato da morte certa da Lalian e Joris, grazie alla pergamena di volare posseduta dalla mezz'elfa e prontamente castata sul guerriero, che si tuffa in mare, afferra Olben e riemerge senza fatica. Nel frattempo i Kelpie salgono a bordo, ma vengono facilmente arati anche per mezzo del nuovo fulmine di Lalian. Il marinaio, che era stato quasi ucciso dal secondo Kelpie, viene ripreso per i capelli da Olben appena ripresosi dallo charme.

13, Mese della Luce
All'una del pomeriggio arriviamo finalmente alla città fortezza di Varkan! Varkan è un porto canale (il più grande del Diamond Lake) posto su un fiume di cui al momento non conosco il nome, bisognerà fare un tiro di conoscenze della geografia, o ancora più semplice chiedere in giro. Lasciamo la nave e salutiamo Josper, che ci consiglia di alloggiare al Minotauro Distrutto. Consideriamo di prendere una stanza lì (dopotutto è già piena di cani: uno più, uno meno...). Il Furetto di Meg invece è una pessima bettola con teste di cervo appese alle pareti.

Mentre visitiamo il quartiere del Drago, decidiamo di passare al Maiale Assetato, la locanda degli Occhi di Grey, che si trova in zona. E' grande e costosa. Veniamo accolti dal maitre mezz'orco, ci presentiamo con la nostra moneta che apre tutte le porte, e in particolare una: "Questa moneta apre la stanza 2B al piano di sopra: bussate prima 3 volte e poi altre 2".

Ci presentiamo al solito "Jim Anderegg", spiegandogli che siamo lì per consegnare la lettera della chierica drow che avevamo trovato la bellezza di 27 sessioni fa. Inspiegabilmente, Jim sa che abbiamo "già fatto un'altra scelta", pertanto non ci propone un altro lavoro, ma ci paga per la consegna con quelle che scopriremo essere 50 mo. Joris però gli ricorda che avevamo pattuito anche altre forme di compenso per i nostri prolungati servigi: in primo luogo, che un bardo degli Occhi di Grey scrivesse un canto in onore delle gesta della guardia cittadina di Kassen. In secondo luogo, ci era stato indicato specificamente il bardo Vaylen, che potrebbe anche aiutare Olben a incontrare un oracolo. Sebbene Jim avesse saputo della richiesta di un bardo, sostiene di non sapere nulla della richiesta specifica di Vaylen. E comunque il suddetto non è a Varkan da due settimane e non si sa neanche quando tornerà.

Capiamo che Jim non ci dice tutto, ma c'è  poco da fare: non ci dirà di più. Comunque abbiamo compiuto la missione e lasciamo la stanza. Al Maiale non possiamo alloggiare: è molto costoso e comunque non intendiamo restare al covo degli Occhi di Grey.

Gli Occhi di Grey non ci vogliono aiutare, ma anche noi abbiamo una gilda. Ci chiediamo allora dove è più probabile trovare altri affiliati dei Pathfinder. Secondo Olben e la sua spropositata conoscenza geografica, il ritrovo migliore per gente avventurosa è il "Gigante Verde". Ci dirigiamo dunque verso questa locanda. Per la strada passiamo per la fontana vecchia, eretta in commemorazione di una vecchia battaglia: risale a prima dei 100 anni, ma non si sa esattamente quale sia la battaglia commemorata. Notiamo anche che le guardie della  città sono quelle ben addestrate di Zaldia.

Arriviamo al Gigante. E' una taverna bassa, con un solo piano, ma molto lunga. L'oste ci guarda sorpreso e ci ferma. "Aspetta, tu ti chiami Olben? Ho perso 20 mo!". Ci chiama da parte e si presenta come Armaldo. Circa 3 mesi fa si è presentata alla locanda una bambina cieca, profetizzando il nostro arrivo e chiedendogli di consegnarci una lettera. E lui ce la consegna, sebbene sia molto unta e spiegazzata.

Mangiamo e beviamo di fretta, poi andiamo in camera e ci leggiamo la lettera.
Session #30: Il difensore canico
05:38 | Author: Barone Barolo
Torniamo in città verso sera e ci dirigiamo ai "3 con 8 code". Sull'insegna campeggia un logo che raffigura delle fruste. Capiamo ben presto che i marinai che frequentano questo posto non ci vengono solo per bere! Lo spazio dedicato al bere, infatti, è ben poco, tutto il resto sono stanze con letti e lettoni (pare che ci sia anche il lettone di Putin).

La maitresse ci informa che il prezzo è comprensivo del servizio, e che non sono ammessi cani. Mentre Joris, vista l'aria che tira, decide di andare a trovare un altro posto per dormire, Olben si interessa alle tre signorine disponibili quest'oggi: Soelia, Ardenia e Andra (la seconda in particolare è uno schianto; la terza è un cesso, ma è esperta nel sadomaso). Mentre Olben si intrattiene con Ardenia (prestazione non esaltante di lui, mentre lei regala un 24 da urlo), Lanirvana, pur interessata alle donnine, preferisce passare il tempo a bere.

Nel frattempo, Joris e Chris imbrattano la porta della taverna "Il gigante distrutto" con sangue e merda, poi sghignazzano dietro un angolo, benché i marinai ubriachi che frequentano il posto non ci facciano troppo caso.

Alla fine Joris e gli altri decidono di andare a dormire sulla nave, nonostante non sia comoda come la locanda.

9, mese della Luce
Notizie sulla pergamena dei Pathfinder: forse Asmodeus si è alleato con Lolth. Esistono 4 armi corrotte (noi ne conosciamo 2: l'ascia arrugginita che abbiamo trovato e la spada cerimoniale venduta dall'antiquario). Il famoso Hammerstrike e la chierica Keptra si stanno dirigendo da Helena per risolvere il problema del portale.

Facciamo un salto dal conestabile, per verificare che non si siano verificati ulteriori guai (e non si sono verificati). Mentre siamo lì, gli facciamo presente che il vero problema della città non sono gli orchi, ma i giganti delle paludi che con i loro attacchi stanno spingendo gli orchi verso la città. Tuttavia Sabal si potrà muovere soltanto in presenza di solide prove.

Andiamo da Helena e Mari'S (che raggiungiamo dopo aver sconfitto due liane assassine...) Alla forgia, Mari'S ci informa che sta avendo problemi a contattare i suoi amici di Mechanus. Olben sa che certi problemi si verificano soltanto in presenza di perturbazioni del piano astrale, il che a sua volta è causato soltanto dal movimento di culi molto grossi, come quelli di qualche divinità.

Dopo 3 ore arriva anche Helena con il lupo Kregar e con Lesta. Le comunichiamo che Hammerstrike e Keptra sono in arrivo. Inoltre le organizziamo un incontro con il conestabile, sperando che possano mettersi d'accordo. Per il problema dei giganti, di più non possiamo fare.

Durante il ritorno in città, tremori nel terreno sono il preludio all'attacco di quatto vermi tenebrosi. Questi esseri non amano la luce e sono molto velenosi. Per lungo tempo il team se la vede brutta, mentre Chris (da oggi soprannominato difensore canico), impegna da solo un verme grazie alla sua superba resistenza a veleni e acidi. Dopo 4 round, arriva in picchiata Lesta, che nonostante abbia anche lei la sua dose di sfiga, ci salva oggettivamente il culo.
Session #29: Prova a Prendermi....
03:57 | Author: Maunz
7, Mese della Luce (continua)
Dopo avere incontrato Helena sentiamo un'impulso incontrollabile di disintegrare ascia maledetta in finissimi frammenti di polvere cosmica.
L'unico che può, secondo noi, avere una speranza di farcela è il vecchio Marih'S; decidiamo quindi di recarci da lui e chiedere il suo aiuto.
Raggiungiamo la forgia (Helena non ci accompagna all'interno, ma torna indietro). Labadiana e Olben si fermano un attimo a leggere in biblioteca, mentre Joris va verso il portale, trova il passaggio chiuso e quindi attende Marih'S che appare dopo un po'.

Joris racconta a Marih'S la storia dell'ascia, e non riceve rassicurazioni dall'assionomita: "il seme della corruzione tende a corrompere altre armi nelle vicinanze...". Dunque era forse questo lo scopo di chi l'asciò lascia (pun intended) sulla nave, e noi abbiamo fatto bene ad affondarla.

Dobbiamo quindi controllare le nostre armi. E per quanto riguarda l'ascia, l'unica possibilità è sigillarla, perché distruggerla richiederebbe un chierico o un mago troppo potente.

Nel frattempo, Olben e Lalian trovano un libro di alchimia scritto in gnomesco.

Le scimitarre di Joris sono corrotte e le dovrà abbandonare, così come il pugnale in ferro freddo.

Torniamo al villaggio (ma non prima di non avere incontrato uno sciame di pipistrelli, che sarà sostituito da dei ragni, evitati facilmente da Joris e Olben, ma non da Lalian che comunque passa il tiro salvezza sul veleno).

Torniamo al villaggio alle 4 del pomeriggio, e troviamo le guardie cittadine ad aspettarci. Non sono lì per congratularsi con noi, ma per portarci dal conestabile. Non sono stati troppo contenti che ce ne siamo andati senza avvisare nessuno, dopo il casino che si era verificato in locanda. Il conestabile dunque ci interroga: Joris si autoesclude subito con i suoi modi sprezzanti e tocca a Lalian e Olben spiegare le ragioni dei tre eroi. Le cose cominciano bene, con le adulazioni della mezzelfa ("lei è un bell'uomo", 20 a diplomazia) e Olben che chiama in causa il suo status di chierico di Cayden per rafforzare la sua credibilità. Ma le spiegazioni inverosimili sull'ascia e la poco ponderata ammissione di averla venduta all'antiquario (che è scomparso, secondo il conestabile) finiscono per aggravare la loro posizione. Comunque il conestabile Sabal decide che manderà a chiamare il chierico di Abadar per corroborare le loro dichiarazioni.

Mentre aspettiamo il prete di Abadar, Joris trova una city watch un po' imbranata che gli ricorda David, e inganna il tempo dandogli buoni consigli grazie a cui riesce a figurare meglio. Si mette anche a disquisire con il conestabile a proposito della nobiltà: decidono di risolverla a botte, e Joris vince facilmente, con il conestabile che si chiama fuori simulando una storta.

Arriva il prete Ester. Ci fa raccontare tutto, e poi riraccontare tutto per la terza volta sotto zona di verità (stavolta partecipa anche Joris). Finalmente il conestabile si convince, e si preoccupa perché ha mandato alcuni suoi uomini a indagare a casa dell'antiquario, dove potrebbero esserci armi contaminate.

Corriamo dunque a fare verifiche su tutte le persone e gli oggetti che potrebbero essere rimasti a contatto con l'ascia maledetta. Ci fermiamo presso la bancarella di fianco all'antiquario, che vende attrezzi agricoli. Per fortuna non sono contaminati (al venditore, simpatico come uno scorpione attaccato ai testicoli, facciamo minacciosamente notare che è fortunato ad essere ancora vivo). Veniamo a sapere che l'ultima persona ad aver comprato qualcosa dall'antiquario è una tipa, che ci viene descritta con i tratti tipici dei drow. Ha comprato una spada cerimoniale.

A casa dell'antiquario: appena entriamo, troviamo le guardie cittadine sgozzate con i segni evidenti del taglio da scimitarra. La casa è sottosopra: qualcuno cercava qualcosa, e temiamo che l'abbia trovato. Ci sono scrigni vuoti, aperti da professionisti, e abbastanza grandi da poter contenere armi. Joris, con un tiro da 30 di CSI, scopre che sono stati dei drow (ma va?) e riesce a seguirne le tracce (questo già è più impressionante), che però dopo un po' scompaiono. Lalian: "devono aver usato porta dimensionale, o qualcosa del genere"

Joris comunica l'accaduto ai Pathfinder: armi sulla nave, scure della corruzione, il mercante che aveva altre due ascie che sono sparite, i wight che abbiamo fatto fuori, la spada cerimoniale acquistata dalla drow, e il successivo furto.

Dato che per il momento non possiamo fare altro, torniamo in locanda, ma l'oste non è il massimo della simpatia, dopo l'accaduto. Gli lasciamo in maniera sprezzante 8 mo per le riparazioni e ce ne andiamo, con l'intenzione di provare la locanda dal nome criptico.

Prima però ci rechiamo nuovamente da Marih'S. Ci fermiamo come al solito di fronte al passaggio che si apre solo con la frase in abissale, e dopo un po' l'assionomita compare, con la spada sguainata. Ci racconta che ha appena ammazzato un drow armato di scimitarra. C'era anche una sacerdotessa, che dopo aver visto che Marih'S non era un fodder qualunque si è dileguata magicamente, e un secondo sgherro che l'ha seguita.

Dal pillage otteniamo 2 scimitarre, 1 cross bow, 1 cuoio borchiato, e 1 boccetta di veleno (4 dosi) a proposito di cui discutiamo lungamente se sia il caso di prenderla oppure no. Alla fine decidiamo che a disfarsene si fa sempre in tempo, e comunque l'oggetto non è malvagio in sé.

Visto l'interesse manifestato dalle forze oscure per il portale della forgia, Olben si offre di cambiare la parola di accesso al portale con una frase in celestiale. Marih'S ci fa presente che i drow non hanno una parola per amore, e che non gradiscono pronunciare il nome di divinità buone. La scelta ricade dunque su: "Per amore di Cayden Caylean, beviti o birra!". Dopo 4 ore l'operazione è completata.

8, Mese della Luce
Ci svegliamo alle 11, avendo perso l'ennesimo incontro con Helena. Per trovarla, facciamo rintracciare il lupo dal proverbiale fiuto di Chris.
Frattanto la pergamena si scalda: tra le notizie del giorno, benvenuto a Pakka ed Elma (nuovi membri proposti da Cormir, che hanno recuperato un oggetto perso da Prigor), informazioni varie su Asmodeus e Zon-Cuthon, e la richiesta d'aiuto da parte di Helena.

Troviamo quindi Helena e le spieghiamo l'accaduto. Ci dice dunque che a questo punto i giganti passano in secondo piano. "Montolio me l'aveva detto che a occuparsi di questa foresta non ci si annoia mai...". Helena allerterà la foresta e noi terremo d'occhio la città.

Torniamo dunque in città, ma non prima di essere attaccati da dei barghest, di cui uno camuffato come lupo. Entrambi sono intermittenti e quindi particolarmente difficili da colpire. Olben acceca uno dei due barghest, ma nonostante questo farlo fuori si rivelerà un'operazione non breve. Il secondo barghest leviterà via dopo la morte del suo compagno.
Session #28: Lascia l'ascia!!!
03:15 | Author: Maunz
Marih'S
Riprendiamo da dove ci eravamo fermati, pronti a un pillage che si rivelerà uno dei più magri della storia. Il tarry aveva una misera spada corta e un'armatura non adatta a creature umanoidi; il babau possedeva solo una lancia lunga schifosa; il ragno fase è un ragno fase e quindi non ha altro che la sua pelle, che comunque è la cosa più preziosa in questo nulla siderale; dal naga oscuro preleviamo un pungiglione con veleno (a Olben risulta che alcuni veleni sono utili in medicina, per cui lo preleviamo riservandoci di capire più in là che cosa ci si possa fare).

Su suggerimento di Helena, decidiamo di tornare al suo rifugio a leccarci le ferite. Durante il cammino, Marih's si offre di perfezionare la spada a Joris, grazie al suo proverbiale talento. Inoltre chiediamo anche a Marih's se sa nulla del simbolo sul braccio di Olben, e la risposta è negativa come al solito.

Giungiamo alle capanne sugli alberi che costituiscono la dimora di Helena. Pasteggiamo a frutta e verdura (che però risulta magicamente più buona del normale). Al termine del pasto, Marih's ci racconta quello che sta succedendo, ma la sua logorrea wilmeroide è tale da farlo partire dal Big Bang. Non senza ragione, però.

Prima delle attuali divinità, e prima anche delle divinità precedenti, esisteva un'unico Dio: Ao, il Creatore. Col tempo Egli si rese conto che la natura delle creature era troppo divergente; decise perciò di scomporre la sua stessa essenza, dando origine alle Gemme di potere. "Che sono 10!", esclama Joris. "Ma quali 10, molte di più", lo rimprovera Marih's dall'alto della sua conoscenza.

Le Gemme finirono sparpagliate su piani diversi, opposti alla loro natura (per cui una gemma legale fu destinata a un piano caotico, ecc.). Chi si impadronì per primo di una di queste gemme diventò una delle divinità del primo pantheon. Successivamente a questo, la gemma perde il potere di conferire lo status divino, ma mantiene comunque parte delle sue capacità.

Vennero a conoscenza dell'esistenza di queste gemme anche alcuni umani. 100 anni fa a causa loro scoppiò una guerra: tutto iniziò da un unico umano, il Saggio di Prigor, che aveva trovato una mappa divini, contenente l'indicazione del luogo in cui si trovavano quelle gemme che erano finite nel piano materiale. Una famosa gilda di umani "di cui non ricordo il nome" andò vicina a raggrupparle: solo loro sapevano più degli altri quali poteri avrebbero potuto conferire le gemme, e intendevano utilizzarle per salvare il mondo dalla Corruzione proveniente da Est.

Purtroppo le lotte di potere tra gilde non permisero di raggruppare abbastanza gemme per raggiungere questo scopo. Fu allora che le divinità della Luce si riunirono per decidere come fermare quella follia: ne scoppiò una guerra con le divinità malvagie che finì per azzerare il pantheon. Ma in realtà, solo il sacrificio di Farlang riuscì ad arginare la corruzione, grazie alle famose mura di cui tutti abbiamo sentito parlare.

In seguito a questo evento, le gemme riacquistarono il potere originario, divinizzando chi le possedeva: fu così che Cayden Caylean e Asmodeus, per citare due esempi ben noti, assursero allo status di divinità.

Su Mechanus si formò l'Ordine della Ruota, con lo scopo di costruire degli inevitabili posti a protezione di alcuni punti critici ove risiedevano poteri dell'antica civiltà che non dovevano cadere in mani sbagliate (sbagliate secondo l'ordine, che essendo legale neutrale non persegue il bene, ma l'equilibrio). Marih's è venuto in questo luogo per controllare due inevitabili di Zaldia: purtroppo quello a protezione della forgia e del portale è stato distrutto (come abbiamo potuto vedere). Il portale puntava in origine su un piano legale buono, per cui l'inevitabile aveva cercato di impedire che le forze maligne se ne impadronissero (infatti la forgia in origine era nanica, anche se quando subentrarono i duergar ridirezionarono il portale sull'Abisso).

I demoni cercavano un modo di corrompere gli altri inevitabili per entrare in possesso delle altre reliquie e artefatti: per questo avevano catturato Marih's.

Al question time, Marih's ci fornisce ulteriori notizie:

  • Asmodeus e Zon-Cuthon sono in guerra, essendo quest'ultimo alleato con i diavoli, che non vanno per nulla d'accordo con i demoni. Asmodeus ha il controllo di Aivirim, Zon-Cuthon quello di Marmo.
  • A Zaldia ci sono 4 reliquie, di cui una malvagia posta sul fondo del Diamond Lake, e un'altra posta sul passo montano che divide Zaldia da Ascalon, anch'essa malvagia.
Le notizie sono molto grosse e decidiamo di dormirci su.

6, Mese della Luce
Helena ci fa dono di una bacchetta finemente decorata (50 cariche di cura moderate 2d8+3), riprendendosi indietro la bacchetta che ci aveva dato per la battaglia. Ci dice anche che avrebbe bisogno di un aiuto riguardo agli orchi, che non sono malvagi come li dipingono in città e vivono in maniera piuttosto armonica con la foresta. Gli orchi sono minacciati da giganti delle paludi, e sono stati costretti a spostarsi a sud. Diciamo a Helena che prima o poi dovremo ripartire con la nostra nave per Varkan, ma se ci rimane tempo sufficiente, l'aiuteremo.

Torniamo alla forgia per rafforzare le controrune che abbiamo tracciato. Teoricamente avremmo dovuto ridirigere il portale su un piano legale buono, ma nessuno di noi è un seguace di Torag, Iomedal o Erastil. Frattanto, Marih's finisce di perfezionare Trinciasterni, ma non è finita qui:

"Più la usi, più guadagnerà qualità: scoprirai col tempo che cosa significa".

Torniamo indietro, pranziamo e ci salutiamo.

Siamo di ritorno in locanda verso le 4-5 del pomeriggio. Andiamo al porto, c'è Josper con il suo nuovo uomo, sembra molto indaffarato ma abbastanza contento del rimpiazzo. Ci fa sapere che ripartiremo tra 4 giorni.

Scriviamo ai Pathfinder che Helena e Marih's hanno bisogno di un chierico legale buono, possibilmente di Torag, per ridirigere un portale.

Andiamo a dormire. A un certo punto sentiamo il vetro della finestra che si spacca: piombano dentro due mostri con aria piratesca (wight, non morti). Il primo attacca Joris con un'ascia, che riconosciamo essendo l'ascia che avevamo venduto all'antiquario. In effetti riconosciamo l'antiquario stesso nel wight. La presenza del secondo wight è dovuta al fatto che chi viene ucciso da un wight diventa wight a sua volta. Di wight alla fine ne arrivano 8, e prima che vengano tutti fatti fuori, Olben e Joris si beccano un Succhia Energia per nulla gradevole. Capiamo che il "seme della corruzione" che aveva infettato Lalian doveva provenire dall'ascia. Dobbiamo distruggerla, e per farlo proveremo a portarla alla forgia.

7, Mese della Luce
Andiamo da Helena con l'ascia, spiegandole l'accaduto e come questo ci renda impossibile attaccare i giganti quest'oggi. Stabiliamo che ci rifaremo vivi domani, sperando di stare meglio.

E per fortuna Joris e Olben superano il secondo tiro salvezza e recuperano il livello negativo.

Il tizio incatenato si chiama Marih's ed è, stando alle sue parole, un assiomita. Ma noi di questi assiomiti non abbiamo mai sentito parlare. Marih's ci spiega in breve di essere un esterno proveniente da Mechanus, e che i seguaci di Asmodeus hanno fatto fuori i suoi amici: in origine erano in 4 (e 4 assiomiti possono insieme evocare un Inevitabile), ma ora è rimasto solamente lui. I pezzi sul pavimento che il leukodaemon stava cercando di portare via erano per l'appunto parte di un inevitabile.

Marih's pronuncia certe parle in abissale e fa apparire un corridoio, invitandoci a seguirlo: la nostra missione infatti non è ancora finita, dato che dobbiamo sopprimere l'origine dei demoni che abbiamo incontrato. In fondo al corridoio raggiungiamo una sala circolare con un portale tondo verticale fiammeggiante, e a poca distanza 3 vasi anch'essi fiammeggianti. I demoni arrivano dal portale, e Olben sa che l'unico modo per chiudere il portale è quello di annullare ciò che lo tiene aperto, cioè le rune magiche apposte sui 3 vasi.

Per compiere questa operazione, è necessario apporre sui vasi delle controrune. L'operazione non è immediata e neanche semplice, e ci aspettiamo che mentre Olben, Lasilvana ed Helena tenteranno di portarla a termine, dal portale uscirà qualunque cosa.

Joris e gli altri si pongono dunque a difesa degli amici dotati di Sapienza magica, e quando le prime controrune vengono apposte, dal portale comincia veramente ad apparire di tutto: un naga oscuro, un ragno fase, un baban, un nabasu, innumerevoli dretch, ma soprattutto il più terribile di tutti: un tarry che avrebbe anche potuto farci fuori.

Dopo all'incirca un trilione di turni, riusciamo a chiudere il portale, e incredibilmente anche a disfarci dei numerosi mostri che ci hanno attaccato.
I ragni fase non sono originari di queste zone, per cui anche la loro presenza è sintomo che influenze maligne si sono infiltrate nella foresta.
Guidati da Helena, arriviamo in una radura. Nell'istante in cui la druida pronuncia certe parole, compaiono alberi e una sorgente. "Boschetto del riposo", pensa tra sé Olben. Helena ci dice:

"La mia amica arriverà a breve. Durante questo tragitto, però, mi sono accorta che Latiziana è malata: ha il seme della corruzione, probabilmente trasmesso da un demone pochi giorni fa".

La notizia è preoccupante, anche perché i nostri combattimenti con i demoni risalgono a ben più di pochi giorni fa. Comunque l'unica malata è la mezzelfa, che riceve un Rimuovi malattia da Helena.

Nel frattempo Olben, con un po' di ritardo, si è accorto che il simbolo presente sulle ultime notizie dei Pathfinder (quello apposto presso l'ingresso del regno del sottosuolo) è stranamente simile a quello che da qualche tempo si è ritrovato sulla spalla, dopo uno strano sogno suscitato dall'araldo di Cayden Caylean. Né lui né Joris hanno idea di cosa possa essere: anche Helena è dubbiosa, ma dice che ricorda una runa antica. Il simbolo somiglia a quei tatuaggi che coloro che usano il "potere della mente" sono soliti portare.

Per quanto riguarda la forgia, Helena spiega che probabilmente non era proprio dei nani, ma dei dwergar. A quanto ne sa, i dwergar non dovrebbero esserci più: in compenso nella sua perlustrazione sotto forma di topo, ha visto un buon numero di dretch (demonietti) e un custode della cripta (non morto) a guardia della biblioteca. Sono probabilmente seguaci di Asmodeus. Olben nota come Asmodeus e Zon Cuton vadano piuttosto d'accordo: un'alleanza tra loro non è impossibile -- ma neanche probabile.

Si fa finalmente viva l'"amica" di Helena: è una maftet di nome Lesta, che fu salvata da piccola da Montolio (i maftet sono creature extraplanari umanoidi con zampe da leone e ali da aquila gigante).

L'obiettivo è semplice: dobbiamo scendere nella forgia e spaccare il culo a tutte le creature malvagie che incontreremo. Helena ci mostra una mappa approssimativa: ci sono tre locali più rifiniti degli altri (un'armeria, un ex tempietto e una biblioteca), il resto sono essenzialmente gallerie.

A proposito del guardiano della cripta, sappiamo che è un essere generalmente creato da un chierico o da un negromante, che è sensibile alla magia, e che può trasportare persone a caso (sia lui stesso, sia gli avversari).

Prepariamo il piano d'azione e andiamo a nanna in vista della missione di domani.

5, mese della Luce
Lalian riceve un Ristorare che la riporta ad appena un punto di costituzione sotto il suo massimo. Ci dirigiamo verso la forgia, incontrando per la strada un basilisco, che però scappa abbastanza presto, rendendosi conto della nostra superiorità. Joris è indeciso se inseguirlo o no, ma Helena suggerisce di lasciarlo andare.

Dopo 3 ore di cammino, arriviamo nelle vicinanze. Davanti all'ingresso, 8 dretch stanno cazzeggiando, ignari della valanga di legnate che sta per assalirli. Lesta, il cui punto di forza sono appunto le legne, dice che possiamo lasciarli a lei, sempre che riusciamo a prenderli di sorpresa: ma con la scarsa destrezza di Joris e Lalian, l'effetto sorpresa svanisce clamorosamente (la somma dei loro tiri fa 8). Comunque si tratta solo di un banale contrattempo, neanche degno di essere ricordato.

Entriamo. La fortuna è dalla nostra: la prima stanza è vuota, e sentiamo in lontananza dei lamenti (umani?), in direzione della biblioteca. Ci separiamo dunque da Helena e dal lupo Kregar, dirigendoci verso quei lamenti.

Arriviamo dal guardiano della cripta protetti dal Nascondersi ai non morti castato da Olben, e lo facciamo fuori con un lavoretto pulito pulito (ben prima che il poveretto possa proferire parola). Con un tiro massimizzato di percezione, Olben scova nella biblioteca un libro fantastico, mostruoso. Con un tiro sfigato si accorgerà però che è sempre un libro sulle religioni, e più di tanto non si può imparare (metagame: il bonus non stacka).

Helena non si fa viva, cominciamo a preoccuparci un po', ma Lesta ci garantisce che è in grado di cavarsela, per cui procediamo in direzione dei lamenti. Varchiamo dunque una pesante porta di ferro che ci conduce su un ponte scolpito sopra un burrone. Sulla destra arriva un corridoio proveniente dalla direzione in cui era andata Helena, e sentiamo rumore di battaglia pesante. Abbiamo dunque ragione di andare a vedere cosa sta succedendo: Helena sta combattendo contro una vecchia conoscenza (un ceustodaemon), all'interno dell'ex tempietto. La druida è trasformata in un elementale della terra, e il ceustodaemon sta già morendo. E infatti muore. Pugnace, la tipa.

Impossibilitata a parlare, Helena ci chiede a gesti com'è andata contro il guardiano della cripta: le spieghiamo che non è più un problema. Man mano che procediamo, cominciamo a sentire per bene le urla di dolore che provengono dalla forgia. E quando arriviamo, ci troviamo di fronte ai soliti, odiosi demoni: in particolare, un demone d'ombra e un leukodaemon (altra vecchia conoscenza), a cui si aggiunge in breve un idrodaemon evocato dal demone d'ombra. C'è inoltre un tizio legato che sembra un elfo, ma ha la pelle che ricorderebbe quella di un cane intermittente, se uno di noi avesse mai visto un cane intermittente.

Il combattimento non è dei più semplici, ma quando liberiamo il tizio incatenato, che ci dà un utile aiuto, le cose cominciano ad andare per il verso giusto. Il demone d'ombra ci lascia, il leukodaemon cerca di scappare, ma Joris azzecca un critico bestiale che lo asfalta. Il più debole idrodaemon, invece, riesce a farla franca.
Session #25: t'Opo
04:31 | Author: Maunz
Neanche il tempo di aprire il quaderno degli appunti, e Joris ha già aperto il mostro. Nella stanza troviamo barili pieni di armi, come doveva essere stando al diario del capitano. Risulta anche che i barili siano stati forzati, e in effetti stando al diario dovevano essere sigillati; in ogni caso, se le armi sono ancora qui, si vede che chi ha aperto il barile non le ha trovate troppo interessanti (e noi la pensiamo allo stesso modo). Notiamo inoltre che l'ascia del non morto è sporca di sangue secco, databile a 3-4 giorni fa.

La stanza rimanente contiene solo cibarie che si stanno ammuffendo.

Torniamo sulla nostra nave. Latiziana dà fuoco alla caravella abbandonata con una sfera infuocata. Josper ci fa chiamare: gli mostriamo i diari del capitano della caravella che confermano che era effettivamente originaria di Marmor. Josper ci spiega che è molto insolito che lo stretto di Marmor sia mosso; ed è anche strano che un carico di armi venga spedito nelle Terre Libere di Aivirim: forse qualcuno ha intenzione di muoversi alla loro conquista? Joris prende dunque l'iniziativa di scrivere l'accaduto sulla pergamena dei Pathfinder.

Anche su richiesta di Josper, Olben dice messa per la morte di Arold, con risultato soddisfacente.

3, Mese della Luce
Viaggio tranquillo. A mezzogiorno arriviamo al luogo della nostra sosta obbligatoria, Drellin's Ferry. Josper dovrà incontrarsi col capitano di un'altra nave proveniente da Varkan, e anche trovare un sostituto per Arold. Ci vorranno 3-4 giorni.

Le taverne di Drellin's Ferry sono "Il gigante distrutto" e "3 con 8 code". L'assurdo nome della seconda ci spinge a provare la prima. E' grande, ci sono molti avventori. L'oste Breden è orbo, tatuato, evidentemente un ex marinaio.

Tipico membro dei Bloodstone
Breden ci racconta un po' di cose. Dietro il paese si apre un'enorme foresta, oltre la quale ci sono le montagne che segnano il confine tra Zaldia e Arsalon. La foresta è infestata da orchi, e per difendersi Belich, il governatore del villaggio, ha stipulato un accordo con la gilda di mercenari Bloodstone Swords. Il capo dei mercenari di stanza presso questo villaggio si chiama Arlocke. Il conestabile Sabal non ha mai digerito la presenza dei mercenari.

Nel villaggio è presente un mercatino, con (tra gli altri) un armaiolo, un gioielliere, e un venditore di erbapipa (Ryodan -- che per la cronaca è il fratello dell'oste).

Decidiamo di visitare il mercatino: prima però Olben si accorge che la moneta dei Pathfinder è lievemente tiepida; sfortunatamente non è possibile capire quale collega si trovi nei paraggi.

Al mercatino, facciamo un salto dall'armaiolo per vendere l'ascia del non morto. "E' vecchia e arrugginita, provate con l'antiquario...". In effetti l'antiquario ce la acquista per 3 mo, ma ci accorgiamo poco dopo che probabilmente il valore era superiore. "Se proprio insistete, posso anche dirvelo: è di fattura nanica e risale all'epoca in cui, da queste parti, esisteva una forgia nanica. Per questa ragione, per dei collezionisti il suo valore è più alto."

Dal gioielliere, Joris vorrebbe vendere la gemma dello gnomo, che sappiamo valere circa 200 mo. Ci vengono offerte 150 mo, che non sarebbero male: proprio all'ultimo momento, però, Olben si accorge che la fattura di quella gemma non è propria del piano materiale, e dissuade Joris dal venderla. Vendiamo invece la collana d'argento trovata nel tempio sotterraneo per la cifra di 35 mo. Il gioielliere è scocciato per la perdita di tempo, ma farà due fatiche.

Dal tabaccaio, Joris compra 30 dosi di erbapipa, mentre Lalian acquista delle castagne.

La sera, Joris si occupa di trovare ubriaconi interessati a sfidare Olben in una gara di birra. Olben vince la prima gara in scioltezza con 4 birre, e perde la seconda alla quinta, per un totale di 9 birre! Il secondo sfidante è un marinaio che conosceva Arold e si mostra interessato a prenderne il posto sulla nave di Josper.

Ce ne andiamo a dormire.

4, Mese della Luce
La pergamena dei Pathfinder si scalda, per comunicarci le ultime notizie .

Sappiamo che Asmodeus è una divinità che è sopravvissuta dall'epoca precedente (una delle poche). Joris decide di informare i Pathfinder che la caravella trasportava armi verso Aivirim.

Lalian nota che sullo scrittoio c'è un foglio scritto in caratteri illeggibili, e ieri sera non c'era... Con una prova di linguista, Joris comprende che deve trattarsi del linguaggio segreto dei druidi. Joris fa annusare il foglio a Chris: "sa di lupo... però in giro sento anche odore di topo". Da alcuni trucioli sul pavimento, capiamo che il "topo" deve essere passato rosicchiando un buco attraverso la porta.

Olben usa il suo incantesimo per leggere il messaggio: è una richiesta d'aiuto che ci invita a recarci nella foresta, presso "l'albero del pianto". L'oste lo conosce: è una statua di donna molto vecchia, e ci dà indicazioni approssimative su come raggiungerla.

Facciamo dunque un salto da Josper per assicurarci che non stia partendo senza di noi. Poi andiamo verso la foresta, e incredibilmente Chris riesce a ritrovare la traccia del topo. Arriviamo quindi facilmente all'albero del pianto: ben presto si fa vivo un topino che si trasforma in una tipa. Arriva anche un lupo di taglia grande. Joris mantiene un atteggiamento prudente, ma la druida ci rassicura: si chiama Helena, e fa parte dei Pathfinder, anche se non più attivamente da parecchio tempo. Il lupo invece si chiama Kregar. Helena ci dice di essere stata allieva di Montolio, uno dei più grandi druidi del pianeta, morto da poco alla veneranda età di oltre 200 anni.

Helena ci dice quindi di seguirla: ci porterà dalla sua amica che ha bisogno di aiuto. Per la strada però veniamo aggrediti da 3 ragni fase. Li facciamo fuori, ricavando anche 2 pelli pregiate, ma Lalian sfortunatamente viene morsa e riceve ben 8 danni alla costituzione, solo in parte recuperati per mezzo di una pozione di ristorare inferiore gentilmente offerta da Helena.