Entriamo e ci troviamo in un piccolo disimpegno. In fondo sulla destra c'è una scala a chiocciola che scende, mentre a sinistra un corridoio con delle stanze. C'è un discreto brusio, un bardo sta cantando e gli avventori della locando si sono uniti a lui. Lalian sa che la canzone è dedicata a un gruppo di avventurieri che morì da qualche parte a Talestria molto tempo fa (la canzone ha più di un secolo).

Seguiamo il brusio e scendiamo. Vediamo che gli avventori sono tutti piuttosto pugnaci, con la tipica aria da avventurieri. In particolare vediamo nella sala un nano, uno grnomo, e uno strano figuro con la pelle abbronzata e gli occhi a mandorla. Quando ci notano si va silenzio per un attimo.

L'oste si chiama Ernest e ci offre la sua birra. E' eccezionale (27!), al punto da far urlare Olben. Il nano se ne accorge e sembra concordare. Spieghiamo all'oste che cerchiamo Linda: "Ah sì, la conosco. In effetti, è mia figlia".

Ci spiega che Linda è affetta da una specie di maledizione, che ha ereditato da sua madre Belia (la moglie dell'oste morta anni fa proprio a causa della maledizione). Linda, come sua madre, è un oracolo, il che le concede certe notevoli capacità magiche, al prezzo della suddetta maledizione. Linda è quasi completamente cieca (anche se da come si comporta non si direbbe), ma ha anche un male interiore che forse è ancora peggio.

Il bardo che ha canta nella sala si chiama Maysan e porta un simbolo dei Kitharodian, la gilda dei bardi del mondo. Joris va a farci quattro chiacchiere, raccontandogli del villaggio di Kassen e gli chiede di comporre una canzone in onore del villaggio (la storia della vicenda verrà discretamente romanzata).

Il nano si chiama Balin Bloodstone e Joris fa quattro chiacchiere anche con lui. Il suo amico gnomo si chiama invece Trapsmith. Balin sa che il tizio dalla pelle scura viene probabilmente dall'est, ma non parla molto.

C'è un tizio di nome Herman nella sala, che pare abbia bisogno di andare a Zaldia. E' un seguace (non un prete) di Desna (divinità caotica buona). Ci vanno a parlare Olben e Lalian. Herman domani tornerà a Varkan, dove alloggia al Maiale Assetato (la locanda costosa degli Occhi di Grey). Herman sa qualcosa di più del tizio dalla pelle scura: si chiama Narim e, sebbene il lontano oriente da cui arriva sia patria di coloro che usano poteri psichici, lui è un arcanista, il che fa pensare che per essere arrivato fin qui non sia uno sprovveduto. Narim non parla molto, specialmente per il fatto che non conosce la nostra lingua (Herman deve essersi servito di Comprensione dei linguaggi per parlarci).

Herman racconta inoltre che anche lui è venuto per parlare con Linda. Olben ha motivo di credere che il nostro incontro con lui non sia casuale e che in qualche maniera noi facciamo parte della sua profezia.

Joris parla con Trapsmith e gli propone il libro degli incantesimi del negromante di Zon Cuthon. Lo gnomo lo legge e si accorge di una cosa notevole: nel libro c'è un incantesimo incompiuto che permetterebbe di controllare i non morti in maniera superiore a quella comunemente possibile: non morti del livello di quelli presenti dietro alle mura di Farlang, per intenderci. Per l'incantesimo sono comunque necessari due artefatti di cui lo gnomo (ma non il master) ci dice anche il nome.
Joris: "e con questo incantesimo si potrebbe ipoteticamente comandare ai non morti dietro il muro di distruggersi tra loro?"
Trapsmith: "certo, ma chi farebbe mai una cosa del genere? chi annienterebbe un esercito di non morti che può comandare?"
Joris: "per esempio, io lo farei".

Trapsmith offre 5000 mo per il libro, che sono oggettivamente poche; ma a questo punto, Joris avrebbe rifiutato anche 5 milioni.

Joris ci informa delle novità e pensa che quel libro sia pericoloso, per il mondo prima di tutto, ma anche per noi, quando i seguaci di Zon Cuthon torneranno a prenderlo. Propone quindi di farlo pervenire alla gilda dei paladini Eagle Knights (si trovano prevalentemente ad Ascalon); idee migliori, per il momento non ne abbiamo.

Finalmente ci facciamo coraggio e saliamo da Linda. Entriamo nella sua stanza e vediamo una ragazza che avrà 18 anni ma ne dimostra anche meno. E' dietro una bella scrivania, e dietro di lei chè una porta, che teoricamente dovrebbe dare all'esterno della locanda: ma sopra alla porta è apposto il simbolo di Sigil.

Linda si rivolge intanto a Olben: "Non sei il solo ad avere quel simbolo: ho già visto altri con simboli simili. Presto ti troverai a dover scegliere se proseguire sul cammino indicato dalla tua divinità. Le risposte che cerchi però le troverai da un'altra persona". Ci indica il nome di Exander, il mago leggendario di cui ci avevano già parlato a Varkan: sarà lui a darci le informazioni che ci servono.

Viene poi il turno di Joris. Ci sono delle forze che operano negativamente su di lui, forse spinte da una donna che potrebbe essere la sua promessa sposa. A Lalian, invece, viene consigliato di cercare di sapere qualcosa di più sulla stirpe a cui appartiene; ma certe informazioni non le troverà su questo piano di esistenza; comunque tra due mesi il suo futuro sarà più chiaro.

A questo punto, Linda va in trance per un'ora. Durante quell'ora, scrive lentamente su un foglio in una lingua sconosciuta. Al termine si risveglia, e ci dice di portare la pergamena a Exander. Prima di andarcene, chiediamo a Linda se sa qualcosa del libro del negromante: ma non ne sa nulla, o almeno non è al corrente di aver fatto profezie in merito.

Mangiamo e andiamo a dormire, ma non prima di avere scritto ai Pathfinder che il negromante di Zon Cuthon era in possesso dell'incantesimo per controllare i non morti, aggiungendo informazioni sui due artefatti necessari per completarlo.

21, mese della Luce
Olben non prova a leggere la pergamena di Linda dopo aver constatato che è magica (aura di trasmutazione). Facciamo dunque colazione e ripartiamo per la terraferma.
Una volta raggiunta di nuovo la terra, non torniamo in città ma proseguiamo subito in direzione di Exander (nord).

22, mese della Luce
Finalmente Olben ha finito di leggere il libro sulle religioni e può quindi insegnare anche a Wikipedia.
Quest'oggi nevica (ci stiamo arrampicando sulla montagna, in fondo). Nel pomeriggio, veniamo attaccati da due troll dei ghiacci, ma siamo abili a farli fuori. Ne ricaviamo due pelli d'orso grandi .

A metà pomeriggio svalichiamo: si apre una valle ma di fronte a noi nessun indizio di civiltà.

23, mese della Luce
Verso sera vediamo in lontananza una torre scolpita nella montagna, ma dovremo aspettare domani per avvicinarci.

24, mese della Luce
Arriviamo nei pressi della torre a mezzogiorno. A guardia della torre c'è un costrutto che viene identificato da Joris come un Guardiano Protettore. "Possiamo entrare?" chiede Joris in draconico. Dal nulla, si forma nella torre un balcone, e ne esce un vecchio dall'aria austera. "Vi manda Linda, non è vero? Vi stavo aspettando".. Il vecchio ha l'aria un po' stordita.

Capiamo subito che la torre è stata scolpita magicamente: il mago dev'essere decisamente capace. Da lontano, ci chiama dicendo di dirigerci verso la porta davanti a noi. E quando entriamo...

La storia di Olben

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un piedistallo di pietra sulla cui sommità è inciso il simbolo di Cayden.
Ti avvicini cautamente e toccando il simbolo, senti un forte calore pervaderti il braccio. Ti appaiono nella mente strane figure. Un uomo con il simbolo della tua divinità; Una spada in mano ed uno scudo lucente e tante persone attorno che lo acclamano. Ha salvato un’intera nazione e tutti lo inneggiano. Gli stanno vicino. Vogliono toccarlo. Lui si avvicina ad un giovane ragazzo che lo guarda come guarderesti l’eroe che vorresti diventare. L’uomo si toglie un ciondolo e lo dona al ragazzo dicendogli:
“Me lo diede mia madre e lo porto da quando ero un ragazzo come te. Mi ha portato fortuna fino ad oggi ed ora ne porterà a te”.
Improvvisamente tutto scompare e ti ritrovi davanti ad una grotta ai piedi di una grande montagna che non conosci. Davanti a te c’è un bambino. E’ molto giovane, avrà dieci o undici anni. 
Non indossa che poche vesti e sul petto noti senza difficoltà un ciondolo a te familiare.
Il bambino si avvicina lentamente all’ingresso della grotta. Non sembra vederti e con passi lenti e titubanti, copre la distanza tra lui e l’ingresso.
Una voce dentro di te ti parla in celestiale. Ti racconta la storia di un villaggio che ogni 50 anni deve pagare un tributo di sangue ad un drago per acquietarne l’ira e garantire al villaggio altri 50 anni di tranquillità. Purtroppo la sorte ha voluto che il bambino fosse quel tributo. Solo sacrificando una vita, il drago tornerà a dormire.


La storia di Lalian

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un piedistallo in pietra con in cima una ciotola di pietra vuota.
Mentre guardi con attenzione la stanza, senti l’aria che si fa pesante ed uno strano odore acre inizia a penetrare nelle tue narici. Dalla ciotola fuorisce un denso fumo che ben presto riempie la stanza nascondendola quasi completamente. Solo il piedistallo è ancora visibile ma adesso non riesci più a capire quanto sia grande la stanza.
Sei smarrita ma senti distintamente la voce di una bambina che dice qualcosa in draconico. 
Riconosci chiaramente la litania draconica che precede un incantesimo di evocazione. La bambina è ancora giovane e qualcosa dentro di te sembra attratta da lei. Sai che probabilmente non sopravviverà. Sai che non è ancora pronta. Sai che è ancora ingenua.
La bambina non sembra reale o comunque non sembra accorgersi di te anche se è solo a pochi metri. La litania prosegue ed un cerchio magico inizia a prendere forma davanti a lei.
Devi fare qualcosa. Sai che morirà. Provi ad avvicinarti a lei ma la distanza rimane sempre la stessa. 
Nello stesso momento, senti una voce che ti sussurra nelle orecchie. E’ tutto confuso ma forse riesci a carpire qualche parola...
La voce ti ricorda chi sei e da dove proviene il tuo potere. Sai che la magia ti scorre nelle vene e sai che è la cosa più preziosa che hai. Per salvare la bambina però, dovrai ricorrere ad un gesto estremo.
La ciotola è ancora vicino a te.

La storia di Joris

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un uomo che riconosci essere il tuo maestro d’arme che hai conosciuto quando eri giovane, nel castello dei Gootweegsson.

Ha una spada lunga in mano ed indossa il tuo stesso equipaggiamento. Ti guarda con gli occhi fissi. Provi a dire qualcosa ma non sembra ascoltarti. Guarda la tua spada, il tuo fodero, ed allunga la sua spada indicando la tua.  Vuole combattere.

Lo scontro non sembra andare bene. Ti rendi conto che le sue ferite non lo tangono quanto quelle che ti infligge lui. Non sembra essere uno scontro che puoi vincere normalmente.
Dentro di te senti una voce, proveniente da un uomo che non conosci ma che dentro di te sai essere il tuo famoso avo.
Parla in una lingua ormai perduta ma stranamente riesci a comprenderla bene. Ti dice di pensare attentamente a chi sei e alle qualità che deve avere un condottiero. Ti dice che a volte per vincere una battaglia, occorre sacrificare qualcosa.







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