Poiché non è saggio fermarsi presso il carro da noi depredato, continuiamo il nostro percorso per un'ora, poi ci fermiamo a interrogare il sopravvissuto. Joris usa tutta la sua capacità intimidatoria (numericamente, un 31), ma si capisce che il bandito è più intimidito da altro: non ci dirà nulla, tanto si considera già morto. Non possiamo fare altro che ucciderlo, dopo esserci allontanati dal carro perché i bambini non sentano: Joris lo sgozza, e a quel punto il suo tatuaggio si illumina e produce una notevole esplosione, tale da uccidere sul colpo il cavallo di Olben (che riceverà dal contadino un cavallo malandato per proseguire).
L'esplosione sembra quella di uno Spasmo mortale, e il fatto che solo uno dei banditi l'abbia richiamata, suggerisce che costui era il capo della squadra.

Pathfinder Journal! In questo numero: non mi ricordo, ci pensa Emi. Dopo la lettura, Joris informa i PF che avevamo catturato uno dei seguaci di Gorka, ma non ci ha rivelato niente, e che mentre moriva il suo tatuaggio ci è esploso in faccia.

Alle 19.30 arriviamo al villaggio di Durmond. All'ingresso le guardie ci fermano, ma appena vedono che siamo con la famiglia disagiata, si inteneriscono e ci fanno immediatamente passare. Ci vengono suggerite le taverne Corvo Spento e Cavallo Sordo. Ci dobbiamo dividere tra le due perché sono troppo piccole per tutti.

Joris accompagna la famiglia al Cavallo Sordo, mentre gli altri vanno al Corvo Spento. Al Corvo, l'oste venuto a conoscenza del nome di Olben, ci passa una pergamena proveniente da un pathfinder che si fa chiamare Gerard, contenente informazioni sulla corruzione che attraversa il muro di Fharlang.

Al Cavallo Sordo, invece, Joris addestra il figlio grande dei contadini che si rivela decisamente bravo, seppure stupido, riuscendo addirittura a sollevare Trinciasterni. La famiglia è ormai decisa a stabilirsi nel villaggio, dove cercherà di farsi una vita con il denaro e le merci ottenute dal carro mercantile. Joris promette che, se un giorno diventerà famoso, tornerà per addestrare il figlio dei contadini. Poi torna al Corvo Spento per la notte.

(Frattanto, metagamisticamente parlando, scopriamo che Herman è gay, ma riesce a nasconderlo, anche perché fortunatamente non è attratto da Olben e Joris)

Nella notte, mentre Joris dorme beatamente, con un Percepire mostruoso (28) Olben si accorge di un guaito di Chris e si sveglia. C'è Zona di Oscurità attivo. Nella stanza sono presenti 2 Oscuri Uccisori e dei Dorn (esseri della categoria dei Div, che hanno per scopo quello di distruggere tutto ciò che è umano). Uno degli Uccisori rapisce Chris, mentre un Dorn riesce a comandare a Olben di leccare il pavimento, cosa che il prete farà con gran gusto. Alla fine, anche grazie a Lalian e Herman accorsi per il rumore della battaglia, riusciamo ad avere la meglio e a riprendere Chris. Solo che il rapimento del cane era un diversivo per recuperare gli scrigni: del resto, conferma il cane, quegli esseri puzzavano uguale ai banditi di Gorka.

L'oste, ovviamente, ci caccia e chiama le guardie suonando la campana; ma Lalian, camuffata da vecchina, lo charma e lo convince a non denunciarci perché siamo stati noi a cacciare i ladri.

Troviamo una terza locanda dove stare, la Collina d'Ottone. Dopo aver avvertito l'oste, ci accampiamo nella sua stalla.

15, mese Giallo
Comunichiamo ai Pathfinder l'accaduto, incluso il furto. Dopo esserci curati alcuni danni alle caratteristiche con vari Ristoranti Inferiori, decidiamo di agire contro Gorka, ma per farlo ci servono più informazioni su di lui e la sua banda, altrimenti non potremo che fare una brutta fine. Andiamo dunque a Zaldia a cercare queste informazioni, e già che ci siamo chiediamo anche ai Pathfinder se sanno qualcosa di utile.
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