I ragni fase non sono originari di queste zone, per cui anche la loro presenza è sintomo che influenze maligne si sono infiltrate nella foresta.
Guidati da Helena, arriviamo in una radura. Nell'istante in cui la druida pronuncia certe parole, compaiono alberi e una sorgente. "Boschetto del riposo", pensa tra sé Olben. Helena ci dice:

"La mia amica arriverà a breve. Durante questo tragitto, però, mi sono accorta che Latiziana è malata: ha il seme della corruzione, probabilmente trasmesso da un demone pochi giorni fa".

La notizia è preoccupante, anche perché i nostri combattimenti con i demoni risalgono a ben più di pochi giorni fa. Comunque l'unica malata è la mezzelfa, che riceve un Rimuovi malattia da Helena.

Nel frattempo Olben, con un po' di ritardo, si è accorto che il simbolo presente sulle ultime notizie dei Pathfinder (quello apposto presso l'ingresso del regno del sottosuolo) è stranamente simile a quello che da qualche tempo si è ritrovato sulla spalla, dopo uno strano sogno suscitato dall'araldo di Cayden Caylean. Né lui né Joris hanno idea di cosa possa essere: anche Helena è dubbiosa, ma dice che ricorda una runa antica. Il simbolo somiglia a quei tatuaggi che coloro che usano il "potere della mente" sono soliti portare.

Per quanto riguarda la forgia, Helena spiega che probabilmente non era proprio dei nani, ma dei dwergar. A quanto ne sa, i dwergar non dovrebbero esserci più: in compenso nella sua perlustrazione sotto forma di topo, ha visto un buon numero di dretch (demonietti) e un custode della cripta (non morto) a guardia della biblioteca. Sono probabilmente seguaci di Asmodeus. Olben nota come Asmodeus e Zon Cuton vadano piuttosto d'accordo: un'alleanza tra loro non è impossibile -- ma neanche probabile.

Si fa finalmente viva l'"amica" di Helena: è una maftet di nome Lesta, che fu salvata da piccola da Montolio (i maftet sono creature extraplanari umanoidi con zampe da leone e ali da aquila gigante).

L'obiettivo è semplice: dobbiamo scendere nella forgia e spaccare il culo a tutte le creature malvagie che incontreremo. Helena ci mostra una mappa approssimativa: ci sono tre locali più rifiniti degli altri (un'armeria, un ex tempietto e una biblioteca), il resto sono essenzialmente gallerie.

A proposito del guardiano della cripta, sappiamo che è un essere generalmente creato da un chierico o da un negromante, che è sensibile alla magia, e che può trasportare persone a caso (sia lui stesso, sia gli avversari).

Prepariamo il piano d'azione e andiamo a nanna in vista della missione di domani.

5, mese della Luce
Lalian riceve un Ristorare che la riporta ad appena un punto di costituzione sotto il suo massimo. Ci dirigiamo verso la forgia, incontrando per la strada un basilisco, che però scappa abbastanza presto, rendendosi conto della nostra superiorità. Joris è indeciso se inseguirlo o no, ma Helena suggerisce di lasciarlo andare.

Dopo 3 ore di cammino, arriviamo nelle vicinanze. Davanti all'ingresso, 8 dretch stanno cazzeggiando, ignari della valanga di legnate che sta per assalirli. Lesta, il cui punto di forza sono appunto le legne, dice che possiamo lasciarli a lei, sempre che riusciamo a prenderli di sorpresa: ma con la scarsa destrezza di Joris e Lalian, l'effetto sorpresa svanisce clamorosamente (la somma dei loro tiri fa 8). Comunque si tratta solo di un banale contrattempo, neanche degno di essere ricordato.

Entriamo. La fortuna è dalla nostra: la prima stanza è vuota, e sentiamo in lontananza dei lamenti (umani?), in direzione della biblioteca. Ci separiamo dunque da Helena e dal lupo Kregar, dirigendoci verso quei lamenti.

Arriviamo dal guardiano della cripta protetti dal Nascondersi ai non morti castato da Olben, e lo facciamo fuori con un lavoretto pulito pulito (ben prima che il poveretto possa proferire parola). Con un tiro massimizzato di percezione, Olben scova nella biblioteca un libro fantastico, mostruoso. Con un tiro sfigato si accorgerà però che è sempre un libro sulle religioni, e più di tanto non si può imparare (metagame: il bonus non stacka).

Helena non si fa viva, cominciamo a preoccuparci un po', ma Lesta ci garantisce che è in grado di cavarsela, per cui procediamo in direzione dei lamenti. Varchiamo dunque una pesante porta di ferro che ci conduce su un ponte scolpito sopra un burrone. Sulla destra arriva un corridoio proveniente dalla direzione in cui era andata Helena, e sentiamo rumore di battaglia pesante. Abbiamo dunque ragione di andare a vedere cosa sta succedendo: Helena sta combattendo contro una vecchia conoscenza (un ceustodaemon), all'interno dell'ex tempietto. La druida è trasformata in un elementale della terra, e il ceustodaemon sta già morendo. E infatti muore. Pugnace, la tipa.

Impossibilitata a parlare, Helena ci chiede a gesti com'è andata contro il guardiano della cripta: le spieghiamo che non è più un problema. Man mano che procediamo, cominciamo a sentire per bene le urla di dolore che provengono dalla forgia. E quando arriviamo, ci troviamo di fronte ai soliti, odiosi demoni: in particolare, un demone d'ombra e un leukodaemon (altra vecchia conoscenza), a cui si aggiunge in breve un idrodaemon evocato dal demone d'ombra. C'è inoltre un tizio legato che sembra un elfo, ma ha la pelle che ricorderebbe quella di un cane intermittente, se uno di noi avesse mai visto un cane intermittente.

Il combattimento non è dei più semplici, ma quando liberiamo il tizio incatenato, che ci dà un utile aiuto, le cose cominciano ad andare per il verso giusto. Il demone d'ombra ci lascia, il leukodaemon cerca di scappare, ma Joris azzecca un critico bestiale che lo asfalta. Il più debole idrodaemon, invece, riesce a farla franca.
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