La sala era lo studio del negromante. Sulla scrivania, due boccette con aura di invocazione e vari appunti, abbastanza rovinati o bruciati. Li facciamo comunque leggere a Lastrian per scoprire che:
  • il tizio era riuscito a sviluppare un "preservatore" in grado di stabilizzare creature di taglia media
  • nel dungeon c'è una certa Katrina: né lei né le sue bestioline dal morso infettivo sono un bell'incontro
  • le bestioline sono responsabili della malattia della moglie del chierico (non aveva voluto fare da mamma a Katrina)
  • se vogliamo l'acqua miracolosa tocca rompere il culo a Katrina
  • Katrina sta giocando con una nuova vittima
Non abbiamo scelta: tocca andare a far fuori Katrina.

Continuiamo a esplorare i sotterranei. Apriamo la stanza dei ragni, trovandoci dunque a tu per tu con un simpatico ragno fase (muori bastardo e regalaci la tua pregiata pelle da 500 mo), una decina di ragnettoni giganti (perlopiù schiacciati contro la parete dato che molto intelligentemente si erano tutti disposti sulla superficie della porta) e un paio di ragni ogre (deceduti anch'essi).

Proseguendo la nostra ricerca (tanto abbiamo capito che dovremo passare da ogni singola stanza di questo cesso di posto), arriviamo in una stanza affrescata, con simboli di Farlang, e un altare. La stanza è preservata magicamente, con una luce non emessa da torce. Sull'altare, scritte in celestiale:

"... ed egli volò lontano, viaggiando per salvare il suo popolo... ci donò l'acqua di luce" ... che si può prendere ... "soltanto una volta l'anno" ... a pena di effetti nefasti.

Poi la scritta scompare ("solo il fedele può narrare di nuovo"). Comunque Olben, che oggi ha una vista d'aquila (ma come scopriremo una memoria non altrettanto buona) nota una chiave come incastonata nell'altare, protetta da un'aura di abiurazione che sembra andare in risonanza con l'arma di Joris, allineata al bene. Pare che l'incantesimo la protegga dall'essere presa da malvagi; quindi noi la possiamo prendere perché siamo tanto buoni da far schifo. Ad ogni modo la protezione era nell'altare, non nella chiave, per cui se ci venisse rubata adesso saremmo nei guai.

Andiamo infine in direzione dei loculi, nell'ala opposta dei sotterranei (per una volta Lalian disinnesca la trappola che ci sbarrerebbe la via). Dentro c'è uno scheletro che non ci sente (grazie alla nostra invisibilità ai non morti), più i famosi loculi. Niente acqua, per cui come siamo venuti ce ne andiamo.

Altra stanza, altro rompicapo. Ci sono tre statue di bronzo che rappresentano sacerdoti, ciascuna decorata con una gemma di diversa forma incastonata (aura di trasmutazione). Stando a Olben, doveva essere il modo in cui i chierici di divinità nomadi si passavano informazioni. Toccando le gemme, compaiono le scritte:
  1. è falsa la via a destra quanto è falso ciò che dice il secondo
  2. è giusta la via a sinistra quanto è giusto ciò che dice il terzo
  3. è falsa la via al centro quanto è falso ciò che dice il primo
Non ci capiamo molto (e impieghiamo parecchio tempo anche a capire che non stanno parlando delle tre porte di questa stanza...)

In un magazzino (contenente il cibo del negromante) troviamo un grosso forziere, protetto da una trappola che scatta in faccia a Lalian quasi senza conseguenze: ottima cosa visto che ci troviamo dentro circa 600mo più una collana d'argento del valore di 60 mo!

(A proposito: l'anellino del negromante dà +1 al TST)

Ormai ci rimane solo un corridoio da esplorare: il corridoio si trasforma poi in un ponte su un corso d'acqua sotterraneo (con grande delusione scopriamo che detta acqua non è magica :-( ). Il ponte è scivoloso e naturalmente Olben finisce in acqua. Per fortuna l'acqua è bassa (e gelida, ma Olben non fallisce un TST così facilmente) e Cage ha la corda giusta per aiutarlo a risalire.

Alla fine troviamo un portone, dietro il quale si sentono le voci di una bambina che si diverte a torturare una ragazza. Decidiamo di entrare a incontrare Katrina (Olben riceve un'invisibilità gentilmente castata da pergamena da Lalian).

Katrina
L'incontro parte bene ma si fa faticoso quando la sfocatura rinforzata di cui la demonietta gode comincia a funzionare, vanificando i possenti sforzi di Joris e consentendo a Katrina stessa di evocare numerose bestioline, che non sono forti ma sono un dito in culo comunque. Ce la caviamo comunque, ricavandone una spada corta che brilluccica magicamente (fa sanguinare).

Intuiamo che le tre porte di questa stanza sono quelle di cui parlavano le statue dei chierici. Joris, il cervellone del gruppo, sembra sicuro: è la porta al centro. Ebbene, ha ragione: in fondo sembra esserci una specie di golem o comunque creatura vagamente possente che nessuno avrebbe scomodato se in fondo non ci fosse qualcosa di prezioso.

"Solo i saggi possono avere l'acqua sacra. Dimostrate di esserlo o rinunciate per sempre. Da dove veniva l'eroe?"

Sfortunatamente Olben non riesce a prestare attenzione a scritti più lunghi di una riga se non ha bevuto abbastanza prima, per cui ha già dimenticato ciò che aveva letto sull'altare. L'unico a ricordarsi le parole è il cane: l'eroe veniva da est!

Rispondiamo giusto: il costrutto si fa da parte e noi finamente vediamo la fonte sacra, nonché una credenzina con serratura, che ovviamente combacia con la chiave trovata da Olben. Dentro ci sono due boccette di vetro che, quando vengono riempite con l'acqua miracolosa, si richiudono da sole.

"Ora che avete l'acqua, dovete riportare qui le boccette entro un anno". Non siamo particolarmente ansiosi di scoprire cosa succederà se non lo faremo.
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2 commenti:

On 2 aprile 2012 alle ore 01:25 , Barone Barolo ha detto...

+rep per il titolo :D

 
On 2 aprile 2012 alle ore 04:05 , Maunz ha detto...

ciao vuoi essere mia amica? giochiamo a SQUARTARTI!!!!!!!!!