La sala era lo studio del negromante. Sulla scrivania, due boccette con aura di invocazione e vari appunti, abbastanza rovinati o bruciati. Li facciamo comunque leggere a Lastrian per scoprire che:
  • il tizio era riuscito a sviluppare un "preservatore" in grado di stabilizzare creature di taglia media
  • nel dungeon c'è una certa Katrina: né lei né le sue bestioline dal morso infettivo sono un bell'incontro
  • le bestioline sono responsabili della malattia della moglie del chierico (non aveva voluto fare da mamma a Katrina)
  • se vogliamo l'acqua miracolosa tocca rompere il culo a Katrina
  • Katrina sta giocando con una nuova vittima
Non abbiamo scelta: tocca andare a far fuori Katrina.

Continuiamo a esplorare i sotterranei. Apriamo la stanza dei ragni, trovandoci dunque a tu per tu con un simpatico ragno fase (muori bastardo e regalaci la tua pregiata pelle da 500 mo), una decina di ragnettoni giganti (perlopiù schiacciati contro la parete dato che molto intelligentemente si erano tutti disposti sulla superficie della porta) e un paio di ragni ogre (deceduti anch'essi).

Proseguendo la nostra ricerca (tanto abbiamo capito che dovremo passare da ogni singola stanza di questo cesso di posto), arriviamo in una stanza affrescata, con simboli di Farlang, e un altare. La stanza è preservata magicamente, con una luce non emessa da torce. Sull'altare, scritte in celestiale:

"... ed egli volò lontano, viaggiando per salvare il suo popolo... ci donò l'acqua di luce" ... che si può prendere ... "soltanto una volta l'anno" ... a pena di effetti nefasti.

Poi la scritta scompare ("solo il fedele può narrare di nuovo"). Comunque Olben, che oggi ha una vista d'aquila (ma come scopriremo una memoria non altrettanto buona) nota una chiave come incastonata nell'altare, protetta da un'aura di abiurazione che sembra andare in risonanza con l'arma di Joris, allineata al bene. Pare che l'incantesimo la protegga dall'essere presa da malvagi; quindi noi la possiamo prendere perché siamo tanto buoni da far schifo. Ad ogni modo la protezione era nell'altare, non nella chiave, per cui se ci venisse rubata adesso saremmo nei guai.

Andiamo infine in direzione dei loculi, nell'ala opposta dei sotterranei (per una volta Lalian disinnesca la trappola che ci sbarrerebbe la via). Dentro c'è uno scheletro che non ci sente (grazie alla nostra invisibilità ai non morti), più i famosi loculi. Niente acqua, per cui come siamo venuti ce ne andiamo.

Altra stanza, altro rompicapo. Ci sono tre statue di bronzo che rappresentano sacerdoti, ciascuna decorata con una gemma di diversa forma incastonata (aura di trasmutazione). Stando a Olben, doveva essere il modo in cui i chierici di divinità nomadi si passavano informazioni. Toccando le gemme, compaiono le scritte:
  1. è falsa la via a destra quanto è falso ciò che dice il secondo
  2. è giusta la via a sinistra quanto è giusto ciò che dice il terzo
  3. è falsa la via al centro quanto è falso ciò che dice il primo
Non ci capiamo molto (e impieghiamo parecchio tempo anche a capire che non stanno parlando delle tre porte di questa stanza...)

In un magazzino (contenente il cibo del negromante) troviamo un grosso forziere, protetto da una trappola che scatta in faccia a Lalian quasi senza conseguenze: ottima cosa visto che ci troviamo dentro circa 600mo più una collana d'argento del valore di 60 mo!

(A proposito: l'anellino del negromante dà +1 al TST)

Ormai ci rimane solo un corridoio da esplorare: il corridoio si trasforma poi in un ponte su un corso d'acqua sotterraneo (con grande delusione scopriamo che detta acqua non è magica :-( ). Il ponte è scivoloso e naturalmente Olben finisce in acqua. Per fortuna l'acqua è bassa (e gelida, ma Olben non fallisce un TST così facilmente) e Cage ha la corda giusta per aiutarlo a risalire.

Alla fine troviamo un portone, dietro il quale si sentono le voci di una bambina che si diverte a torturare una ragazza. Decidiamo di entrare a incontrare Katrina (Olben riceve un'invisibilità gentilmente castata da pergamena da Lalian).

Katrina
L'incontro parte bene ma si fa faticoso quando la sfocatura rinforzata di cui la demonietta gode comincia a funzionare, vanificando i possenti sforzi di Joris e consentendo a Katrina stessa di evocare numerose bestioline, che non sono forti ma sono un dito in culo comunque. Ce la caviamo comunque, ricavandone una spada corta che brilluccica magicamente (fa sanguinare).

Intuiamo che le tre porte di questa stanza sono quelle di cui parlavano le statue dei chierici. Joris, il cervellone del gruppo, sembra sicuro: è la porta al centro. Ebbene, ha ragione: in fondo sembra esserci una specie di golem o comunque creatura vagamente possente che nessuno avrebbe scomodato se in fondo non ci fosse qualcosa di prezioso.

"Solo i saggi possono avere l'acqua sacra. Dimostrate di esserlo o rinunciate per sempre. Da dove veniva l'eroe?"

Sfortunatamente Olben non riesce a prestare attenzione a scritti più lunghi di una riga se non ha bevuto abbastanza prima, per cui ha già dimenticato ciò che aveva letto sull'altare. L'unico a ricordarsi le parole è il cane: l'eroe veniva da est!

Rispondiamo giusto: il costrutto si fa da parte e noi finamente vediamo la fonte sacra, nonché una credenzina con serratura, che ovviamente combacia con la chiave trovata da Olben. Dentro ci sono due boccette di vetro che, quando vengono riempite con l'acqua miracolosa, si richiudono da sole.

"Ora che avete l'acqua, dovete riportare qui le boccette entro un anno". Non siamo particolarmente ansiosi di scoprire cosa succederà se non lo faremo.
Session #18: Le fiamme lo dilaliano
08:10 | Author: RetroMime
17, Mese del Sole
Prendiamo dunque la decisione di partire sotto un cielo nuvoloso. La nostra guida sarà El Horn, ma solo per una giornata.
La notte passa tranquilla

18, Mese del Sole
El Horn ci saluta, spiegandoci in poche parole dove trovare le rovine del tempio.
Piove. Arriviamo la sera nelle immediate vicinanze dell'antico paese. Olben intuisce però che il tempio non può essere in questa parte del paese. Decidiamo di cercarlo con calma il giorno successivo, con la luce del sole.
Notte tranquilla.

19, Mese del Sole
C'è il sole. Individuiamo l'ingresso delle catacombe: è coperto da due tavole di pietra, ed è evidente che ce le ha messe qualcuno... Oltretutto, stando a Lisian sono magiche, con un'aura di trasmutazione...

Olben oggi è più riposato e individua immediatamente sulle rovine il simbolo di Farlang. Decidiamo allora di scendere: Joris, aiutato da Cage e Olben, riesce a spostare le pesanti tavole. Lalian lascia cadere una moneta di rame luminosa giù per il cunicolo: saranno circa 6-7 metri. Ci caliamo dunque con la corda di canapa di Joris allungata un po' con una coperta.

Ci si presenta la scelta di andare a nord o a ovest: scegliamo inizialmente la prima direzione, e il cane è subito agitato. Secondo Olben, che fa tiri di conoscenze mostruosi, ci troviamo nella stanza che un tempo era usata per scrivere libri e racconti sulle avventure dei pellegrini: quello di Farlang era infatti un culto di nomadi.

Nella stanza ci sono 3 scheletri che ci lasciano presto. Più spiacevole è l'incontro ravvicinato di Olben con un simpatico strangolatore, che però Joris apre in due come una mela. Frughiamo allora in tranquillità tra i libri: Olben sgama una trappola che evitiamo volentieri. Joris trova un comodino sotto una libreria semifranata: contiene due fialette ancora intatte: secondo Lalian, c'è dell'evocazione dentro...

Un grande portone conduce verosimilmente ai loculi. Olben e gli altri decidono per ora di evitarlo come la peste e prendono la direzione opposta. In una piccola dispensa, gli eroi trovano uno scrignetto con una boccetta di liquido trasparente (aura di trasmutazione).

Andiamo dunque nell'ala ovest, dove troviamo la stanza delle preghiere del mattino del chierico. Il cane trova 7ma e 21mr. Giungiamo poi nella biblioteca, dove Lalian e Joris trovano un libro scritto in celestiale, che Olben interpreta come un trattato sulle religioni. Le Antiche Religioni. Il chierico ringrazia e già medita di studiare il tomo accuratamente (a occhio ci vorrà un mese).

Mentre continuiamo a cercare nelle stanza limitrofe, a un certo punto udiamo urla "non molto umane". Arriviamo in una stanza contenente affreschi ben conservati che raffigurano pellegrini, e pur rinvenendo una trappola, Lalian fallisce male il tiro di disattivare congegni e se la becca addosso. Niente di troppo grave, ma stava meglio prima. Comunque dietro la porta c'è la tomba di quello che comprendiamo essere stato un grande chierico di Farlang. Il contenuto brilla magicamente, ma nessuno di noi intende profanare una tomba, a meno che non sia strettamente necessario.

L'unica fonte d'acqua che troviamo è chiaramente una fontana per uso domestico, tra l'altro in una stanza contenente 4 non morti, tra cui un nano e una ragazza che intuiamo essere ciò che rimane degli avventurieri che avevano tentato l'impresa in precedenza. Noi comunque non daremo loro troppa confidenza, anche grazie all'Invisibilità ai non morti gentilmente offerta da Olben.

Rinveniamo un foglietto non molto invitante, scritto dai suddetti avventurieri, che avevano avuto una discreta dose di sfiga: le tavole che coprivano il cunicolo si erano chiuse dietro di loro, costringendoli a una troppo lunga battaglia contro i non morti che infestano il posto.

Dato che l'idea di trovarci sbarrata l'uscita non aggrada neanche noi, e che l'invisibilità ai non morti non durerà ancora molto, decidiamo di uscire e spaccare le pietre della copertura per benino, e di ritentare domani. Tuttavia durante la notte le lastre si riformano e tornano nella loro posizione. Pensiamo dunque che le pietre tornino in posizione a una certa ora della notte.

20, Mese del Sole
Quando è ancora notte scendiamo di nuovo, però Olben è equipaggiato con 3 invisibilità ai non morti, tali da consentirci una lunga ispezione.

Riprendiamo il giro dove l'avevamo interrotto e dietro a un'imponente porta, ci troviamo in un grande salone, ben tenuto, con due tavoli su cui sono posti due cadaveri, e una scrivania, un uomo vivo dall'espressione non rassicurante, e 4 cosi (2 scheletri forti e 2 void zombie). "Era anche ora..."

Fortunatamente per noi, vinciamo l'iniziativa e il mago (adepto di Zon Cuton) non riesce neanche ad agire! Abbiamo la meglio anche dei non morti, che qualche problema avrebbero potuto darcelo. "Le fiamme li dilaliano" senza pietà.

Dal pillage ricaviamo principalmente il libro degli incantesimi del negromante e un anellino che brilla magicamente, più un pugnale e un bastone (che tornerà utile se vedremo qualche altro scheletro...)
Session #17: L'uno esiste per tutti
03:03 | Author: RetroMime
Luwian si ricorda improvvisamente di poter identificare gli oggetti magici con Individuazione del magico e un po' di culo. Per quanto riguarda il mantello, oggi non ci riesce; il pugnale di Adele, invece, risulta essere +1/+3 durante le notti di luna piena; interessante anche il fodero che abbiamo appena ritrovato: le sue dimensioni si adattano all'arma che si inserisce al suo interno, e ha la capacità di allinearla (si può scegliere l'allineamento prima di estrarre, e l'arma lo manterrà fino a quando non la si rimette dentro).

Janiven riconosce nel cadavere un avventuriero che aveva tentato di uccidere i giganti. Ha sullo spallaccio un simbolo che, per quanto estremamente noto, noi non riconosciamo! Ma ce lo porteremo dietro per farcelo spiegare da qualche png...

Visto che è tardi ci accampiamo nella caverna.
Durante l'ultimo turno di guardia, proprio mentre Olben sta per dare il cambio a Cage, sentiamo arrivare passi pesanti. Si tratta di un altro gigante, probabilmente l'altro figlio. Fortunatamente abbiamo il tempo di prepararci e, sebbene il gigione faccia maluccio a Joris con un colpo solo, finalmente il Blocca persone di Olben finalmente ha successo, dando a Chris la possibilità di far fuori il gigante (anche grazie al TST non irresistibile del suddetto -- l'uno esiste per tutti).

Il gigante si era portato dietro un alce appena ucciso, che Joris macella magistralmente.

15, Mese del Sole
Ci incamminiamo verso la città. Arriviamo verso sera dopo cena.
Dopo aver contrattato con l'oste un ulteriore sconto sul soggiorno in cambio della carne di alce, gli chiediamo del simbolo dell'avventuriero. E' il simbolo dei Pathfinder. Ci dice anche che alcuni di loro forse sono andati a cercare il mostro della montagna, ma non sembrano essere tornati...

Pare che per partecipare al torneo ci voglia una sponsorizzazione di un nobile. Joris è un nobile: forse può autosponsorizzarsi? In ogni caso, non essendo ancora noto nell'arena, non guadagnerebbe molto.

Da ulteriori chiacchiere con l'oste, viene fuori che forse la moglie del prete El Horn è malata.

16, Mese del Sole
Joris si alza silenziosamente per andare all'emporio. Va a prendere il boccale. Lo regala poi a Olben che lo apprezza molto e lo sfoggerà questa sera.

Finalmente Lalian riesce a identificare il mantello: è un mantello +2 ai TS. Decidiamo che se lo può anche tenere.

Andiamo tutti quanti dal giovane Jack a vantarci delle ultime gesta. Tra una parola e l'altra, ci conferma che la moglie di El Horn è malata. Gli vendiamo le corna dell'alce. Chiediamo al suo garzone di farci, con il corno di cinghiale che ci è rimasto, un corno da suonare con il simbolo nobiliare di Joris e quello di Cayden Cailean.

Facciamo un giro al porto, che in effetti non avevamo ancora visto. Non c'è sorveglianza, ma la gente sa che non sarebbe saggio partire contravvenendo all'embargo.

Joris cerca in giro il marinaio più scoglionato. Lo trova, e si fa spiegare un po' di cose: l'ufficiale incaricato dell'embargo si chiama Davian; condizioni meteorologiche particolarmente avverse, sul lago, non si sono mai viste, anche se a volte si verificano problemi con "cose tipo sirene, ma non proprio". Il suo capitano, Josper, alloggia al Gatto Verde.

Cerchiamo Davian nella sua caserma. Le guardie sono vestite con l'uniforme del regno di Zaldia. La guardia all'ingresso non ci fa passare (ordine tassativo): anche se Lalian gli fa gli occhi dolci, pare che per queste guardie (l'Ordine di Mendev) gli ordini siano legge, per cui è impossibile trovare un compromesso. Ce ne andiamo dunque, ma non prima che Joris gli lanci una moneta d'oro in segno di spregio (lui però non raccoglie, almeno non subito).

Josper Creesy
Al Gatto Verde è pieno di marinai. Ci avviciniamo a Josper. Il capitano ha un problema: una settimana fa uno dei suoi si è fatto fregare le mappe degli scogli dell'Isola del Giglio del lago, e lui era l'unico ad averne di così dettagliate. Dato che ormai conosce bene il lago, forse riusciremo comunque a salpare (anche se la navigazione potrebbe essere rallentata), ma lui vorrebbe comunque ritrovarle, anche per via del loro valore commerciale. In ogni caso, Varkan è troppo lontana per un viaggio diretto: la nave farà scalo a FIXME. Josper ci suggerisce anche che il furto potrebbe essere opera di poco di buono che si nascondono in un monastero a nord.

Olben e Lalian si recano poi al tempio di Abadar a parlare con El Horn. Il prete di Abadar mostra ai due il simbolo del culto antico a cui è dedicato il tempio a nord. Purtroppo Olben non lo conosce, ma è abbastanza sicuro che non sia un culto malvagio. Olben chiede poi di poter vedere la moglie di El Horn, per capire quali sono le sue condizioni: capisce che ha 2-3 settimane di vita. Lalian utilizza individuazione del magico e comprende che la malattia è di tipo magico.

El Horn sostiene di non avere nemici, un po' come il predicatore, padre Padrick, che tiene il rifugio dei poveri nel monastero a nord. Gli chiediamo spiegazioni, visto che ne avevamo sentito parlare male: secondo lui Padrick è un brav'uomo. Prima di andarcene, diciamo a El Horn che prenderemo presto una decisione in merito alla spedizione.

Joris va a trovare, per motivi puramente personali, la conestabile, che gli propone un appuntamento al Bruciato Allegro (un'altra locanda).

Prima di sera, alla Carrozza del Capitano, chiediamo Cage se gli va di venire a noi al tempio a nord, anche senza compenso. Lui ci sta.

Joris va finalmente all'appuntamento. Scopriamo che Janiven è stata addestrata all'arco dagli elfi. Ha anche sentito parlare della famiglia di Joris. Comunque lei è evidentemente una che ci sta, per cui i due se ne vanno a casa di lei. Joris è un po' scarico, ma lei è decisamente brava a letto, e lo fa riprendere alla grande.
Andiamo a caccia. Abbiamo la fortuna (o la sfortuna?) di trovare subito, anche grazie al fiuto di Chris, un cinghiale crudele. Lo facciamo fuori grazie alla nostra ormai notevole abilità, e Joris lo macella alla perfezione.

Torniamo dunque in paese verso le 8 di sera. Diamo la carne di cinghiale all'oste concordando che per il nostro soggiorno non dovremo pagare il cibo.

Olben la sera decide di concedersi un'oretta di piacere con una delle donne allegre presenti in taverna. La notevole esperienza di lei si scontra con l'alcol già ingerito da Olben, per un risultato non troppo soddisfacente.

Nel frattempo, Joris decide di spingere un ubriacone a importunare Lajan. Il tizio si denuda di fronte alla mezzelfa, mostrandole le sue misure da mezzuomo....

Prima della notte, torna Cage. Ci dà 30mo per la taglia sul gigante e ci informa che da queste parti ce ne sono altri due. Se siamo disponibili, potremmo organizzare, insieme a Cage e alla conestabile Janiven, una spedizione per purgarli definitivamente. E noi siamo sempre disponibili.

12, Mese del Sole
Joris si sveglia verso le 6 e, senza essere visto o sentito (neanche dal cane, grazie a un tiro mostruoso), va dal nano a farsi scolpire un corno del cinghiale crudele in forma di boccale di birra. Aspetterà l'apertura dell'emporio per un po'.

Ci svegliamo anche noi, assieme a Chris che, notando l'assenza di Joris, corre a cercarlo e lo trova mentre esce dall'emporio.

Dopo colazione, andiamo dalla conestabile. Dalla conversazione con la citywatch di guardia, esce fuori che il mostro della montagna (v. sessione precedente) è stato descritto in modi molto diversi: grosso rospo, gigante che va in giro con pellicce di orso, drago.

Mentre parliamo con Janiven, Joris le chiede dell'arena. Più che giochi di gladiatori sono giostre. Le chiediamo se il campione, Traros, potrebbe venire alla spedizione, ma secondo lei non è interessato (guadagna già molto di più) e inoltre non è neanche detto che fuori dall'arena sia poi così bravo.

Torniamo in taverna. Entra un chierico di Abadar, parla con l'oste e capiamo che in effetti parla di noi. Infatti si dirige verso il nostro tavolo e offre una birra a Olben (che non rifiuterebbe mai). Si chiama El Horn e ci spiega che ha sentito parlare delle nostre capacità. Il chierico ci propone un'impresa a nord-est, presso le rovine di un vecchio tempio, forse di un culto perduto. Sotto il tempio c'è un labirinto, che nasconde una fontana che, forse, può guarire ogni ferita e malattia. Dista 2 giorni di cavallo. Possiamo andarci quando vogliamo.

13, Mese del Sole
Partiamo per la spedizione contro i giganti. La giornata e la notte passano tranquille.

14, Mese del sole
Incrociamo il cadavere del gigante che avevamo fatto fuori all'andata. Puzza così tanto che decidiamo di dargli fuoco. Poi, Chris fiuta una pista talmente buona che potremmo definirla un pistone. Lo seguiamo e arriviamo a 50 metri dall'ingresso di una grotta. Sono le 5 del pomeriggio. Janiven va in avanscoperta e ci fa sapere che vede due giganti (una donna e un maschio giovane)

L'attacco parte con un contrattempo minore (Olben che dovendo muoversi furtivamente fa più chiasso di un rave di barbari), ma in effetti si risolve molto rapidamente e senza grossi problemi per noi, specialmente grazie a un critico di Joris (l'uomo che barcollava i giganti) e alla sfera infuocata di Lalian (che si fa il gigante più piccolo da sola).

Pillage: nel fondo della caverna troviamo i resti di un gruppo di avventurieri. Quasi tutto è arrugginito, eccetto un fodero di spada inspiegabilmente perfetto. Ci portiamo a casa anche 3mo, 20ma, 62mr e 23 denti di gigante, di cui 14 rovinati e non vendibili.
Session #15: Leone il cane fifone
03:00 | Author: Maunz
Si dorme. Saranno 7 turni di guardia (Lalian, 3xJoris, Olben, 2xOlben + Lalian).
Al 5° turno, compaiono 8 cretini (tengu) che però ci fanno più male di quello che dovrebbero.
Ma non ci basta perché prima della fine dei turni ci troviamo pure il gigante delle colline di ieri, che ci fa del male. Comunque lo facciamo fuori e gli prendiamo 7 denti, che a quanto ci risulta sono ricercati dai maghi.

9, Mese del Sole
Proseguiamo e arriviamo tranquillamente fino a sera.
Durante il 4° turno, veniamo raggiunti a cavallo dal conestabile del paesino distrutto: Cage Bundle. Ci rimettiamo a dormire e parleremo con lui domani.

10, Mese del Sole
Cage Bundle è sopravvissuto e ci ha cercati per capire cose che non gli sono chiare. Ci conferma che a dare ordini ai gigioni c'erano dei drow. I gigioni non uccidevano i civili. Gli diciamo ciò che sappiamo e ciò che ci è capitato.
Cage si propone per unirsi a noi verso il porto di Dyum, e noi accettiamo molto volentieri anche perché 7 turni di guardia non si sono mai visti.
Il pomeriggio e la notte passano tranquillamente.

11, Mese del Sole
Arriviamo al porto, che è costruito sulla sommità di quelli che ci appaiono come enormi scogli, praticamente scoglioni. Ci sono molte navi parcheggiate, ma non ne vediamo nessuna in partenza o in arrivo. Vediamo che alcuni edifici sono scavati nelle pareti degli scogli. Secondo Joris, è una grossa opera di ingegneria, probabilmente sopra le competenze degli umani, e da attribuire a nani o gnomi.

Cage andrà a consigliarsi con il conestabile del porto, ma ci suggerisce il nome di una locanda dove alloggiare, la Carrozza del Capitano. Joris si ricorda della Carrozza, nome di un galeone fatto costruire da una famiglia nobile. Poi Cage ci raggiungerà là.

I ponti tra gli scogli sono di pietra. Joris capisce che in realtà gli scogli erano originariamente un'unica isola, e i ponti sono ciò che rimane della parte di isola che è stata scavata via.

Fermiamo un tizio per sapere qualcosa di più del luogo. Notizie sparse:
- c'è un embargo, e durerà almeno altre 2 settimane
- c'è un'arena di gladiatori (ma i giochi sono sospesi)
- il nobile più facoltoso (che fa combattere gladiatori) è Thesing Umberto Ulvand
- indicazioni su dove trovare un cavallo e, forse, un cane

La taverna è molto grande (paragonabile a quella dove è morto David). E' pieno di avventori.

Ci danno una camera con bagno. L'oste ci dice che l'embargo è stato motivato con calamità meteorologiche, il che è poco credibile in un lago. Sembra che la decisione non provenga dal sindaco, ma gli sia stata imposta.

Vediamo l'arena, molto antica, non costruita da umani. Andiamo poi da Eric a comprare un cavallo. Ci mostra un cavallo da guerra bianco per 80 mo, e uno nero per 170 mo. Quello bianco costa meno perché dato il colore è molto visibile, e inoltre si dice che porti sfortuna. Secondo noi è sincero. Alla fine però decidiamo di prendere un cavallo normale per 40mo e confidare nell'abilità di addestrare animali di Joris (tanto dovremo aspettare abbastanza a lungo...)

Chiediamo anche un cane, e in effetti Eric ne ha uno che gli è stato dato proprio oggi da uno straniero dalla pelle chiara che gli ha chiesto, però, di venderlo in giornata. Lalian osserva il cane con Individuazione del magico: brilla magicamente, con un'aura di trasmutazione. A Joris riesce un'empatia animale mostruosa, il cane si avvicina e già dallo sguardo il guerriero capisce che è una bestia estremamente intelligente.
Olben contratta 17 mo per il cane. Lalian nel frattempo riesce a parlare col cane in draconico.

Quando ce ne andiamo, Lalian ci svela che il cane si chiama Chris, è un guerriero trasformato in cane 50 anni fa da una strega. Da allora non è invecchiato. E' strano che parli draconico e non comune, probabilmente è un effetto della magia che lo ha trasformato. L'incontro che lo ha trasformato è stato nell'antico regno di Adiran (quello dei teschi, un tempo il più grande regno umano).

All'emporio del Giovane Jack (che poi è un vecchio nano che vive in una casa di tipia fattura nanica) vendiamo una morning star, una pelle di leone, una pelle di varano, 4 denti di gigante (ci teniamo gli altri per ricordo), 40 frecce, una fionda per Olben con 10 proiettili. Jacki ci dice che a due giorni di cavallo pare ci sia un grosso mostro. "Se siete così bravi come dite..."
Session #14: "Io rimango in mutande"
02:59 | Author: Maunz
Joris spicca la testa all'orco capo e la infilza su una lancia, come monito per gli altri orchi. Scappiamo immediatamente a cavallo, ma ci viene bloccata la via da 7 orchi pronti all'agguato: colpiscono i cavalli di Olben e Jherek, ma quando Joris fa vedere la testa mutila del loro capo, scappano in 5. Alla fine ci lasciano anche gli altri 2.

Galenna sente un rumore di ali molto grosse. Capiamo che è il caso di correre. Cerchiamo di sbrigarci e arriviamo fuori dalla città.

Mentre corriamo, notiamo che benché ci siano in giro cadaveri di guardie, non ci sono cadaveri di civili né case saccheggiate. Secondo Joris, può darsi che gli orchi cerchino di preservare il villaggio per poi insediarvici.
Mentre in cielo vediamo da lontano la mostruosa creatura di cui parlava Galenna, a un certo punto incrociamo un battaglione di orchi diretti verso di noi. Solo che non sembrano attaccarci, ma piuttosto scappare da qualcosa. Scendiamo immediatamente da cavallo, pronti a nasconderci nella bosca. Olben e Louisiana sentono, oltre agli orchi, un rumore di passi più possenti. Mentre gli orchi in fuga ci evitano, da lontano viene lanciato in mezzo alla strada il corpo smaciullato di un orco. Ci ritiriamo rapidamente nella boscaglia, mentre vediamo arrivare un coso enorme che maneggia orchi come fossero palle da tennis.

Sfortunatamente questo coso (ceustodaemon) si teletrasporta pure. Resiste al fuoco. Tentiamo contro di lui le poche risorse che ci sono rimaste e, pur cagandoci in mano, alla fine lo facciamo fuori.

Pare che il ceustodaemon, insieme al coso volante (leukodaemon) stiano sterminando gli orchi. Secondo Galenna ci sono dietro i drow. Comunque non è il caso di attardarsi a fare elucubrazioni: corriamo via per tutta la notte e ci accampiamo nella foresta verso le 6 del mattino.

7, Mese del Sole
Galenna ci dà quello che ci spetta: 1000~1500 MO in gemme non tagliate. Jherek ci suggerisce di cercare, una volta arrivati a Varkan, tale Vaylen Goldfield, un bardo degli OdG che potrà darci una mano a smerciarle.

Galenna ci spiega che il paese sarebbe dovuto cadere in mano agli orchi, che dopo anni sarebbero stati ricacciati, chiaramente non dal governo centrale ma da un'altra alleanza, e che questa cosa sarebbe stata utilizzata per chiedere l'indipendenza dal regno di Zaldia (in quanto non aveva mosso un dito). Chiaramente, ciò non accadrà. Ci viene il dubbio che il mandante dei drow fosse proprio il governo.

La notte, Jherek fa fuori un cinghiale.

8, Mese del Sole
Dopo una notte movimentata per Olben, facciamo un pasto a base di cinghiale.

Galenna riceve un messaggio: ci dobbiamo separare, perché loro sono stati richiamati a Kirkwall.
A titolo informativo, ci dicono che nel passo montano tra Organ e Kanon ci sono resti della civiltà antica.

Olben chiede a Jherek informazioni sulle organizzazioni più o meno note in circolazione. Alcune sono informazioni riservate che, non facendo parte degli OdG, non possiamo conoscere. Tra le organizzazioni di cui possiamo avere informazioni: Arcanamirum (maghi, tendenzialmente neutrali), Bellflower Network (la più grande gilda di "intelligence": bardi, chierici, paladini; caotici neutrali), Pathfinder Society (avventurieri, neutrali), Aspis Consortium (meglio non averci a che fare, e ho detto tutto), Bloodstone Swords (mercenari, potenti come un piccolo ma forte esercito, praticamente la squadra dei falchi di Berserk). Comunque Olben non sembra troppo convinto e il suggerimento di Jherek è, se Olben ha bisogno di qualche informazione oscura, di farsi consigliare da un oracolo (il bardo Vaylen potrebbe aiutarlo a trovarne uno).

Joris lascia ad Adele la moneta di rame dei drow. Adele gli passa il pugnale magico usato contro le ombre: "Dà il meglio di sé nelle notti di luna piena".

Ci separiamo.

Stiamo andando di buona lena. Colline rocciose a perdita d'occhio. Una figura molto grossa (gigante delle colline), benché sia notevolmente lontana, ci scaglia contro un macigno che colpisce il cavallo di Olben e lo uccide sul colpo. Teliamo in direzione iper-opposta mentre il gigante si accontenta di pasteggiare col cavallo. Alla fine torniamo sulla strada prendendola molto larga...