L'ingresso del covo è scavato nella montagna. Di fronte ad esso, resti di un tempio (basse mura, colonne e quello che si può intuire essere un altare circolare). Olben ha dimenticato il cellulare a casa e senza wikipedia sa solo che non è un tempio di Zon Cuton.
Lasian vede che i 6 tizi a guardia del covo sono decisamente immobili.
A un certo punto, dalla grotta esce un corvo e vediamo chiaramente che ha un messaggio: Lalian, Adele e Jherek lo inseguono per cercare di catturarlo. Malgrado un incontro estemporaneo con un cinghiale, un dardo incantato è sufficiente a recuperare il messaggio.
Frattanto Joris e Olben osservano le strane guardie cambiarsi di posizione in modo decisamente meccanico. I tizi mostrano di avere l'occhio spento e il viso di cemento...
Il messaggio: "esiste un tempio perduto a nord di Zaldia: lì troveremo ciò che cerchiamo; a Brindol le cose sono andate male; ci incontreremo nell'isola di Marmar".
Joris è insospettito perché il messaggio è scritto in comune (pare che ci fosse anche la firma del sindaco). Concludiamo che non è attendibile.
Frattanto Joris fa un Rx al torace delle guardie che abbiamo intuito essere non morti: non sono zombie, ghast, ghoul, bodak o scheletri. Probabilmente è un semplice Rianimare morti.
Al primo giro dei non morti, Jherek fa il suo attacco e colpisce uno dei tizi con il coltello. Però non sembra funzionare molto. Adele è molto più efficace e lo fa a pezzi. L'evento rompe il pattern circolare dei non morti, che cominciano a uscire dal tempietto.
Dopo un gran casino, inclusi ghoul e ghast (che memoria di merda che ho, questi non me li ricordavo affatto), riusciamo ad avere la meglio. Frattanto Jherek aveva utilizzato le sue abilità per intrufolarsi nel covo e alla fine riesce a portare fuori Malgor prima che due tizi lo portassero via utilizzando Parola di comando: ritiro.
|
26, Mese della Terra (continua)Fortunatamente Olben quest'oggi ha fatto l'abbonamento al Journal of International Clericology e si rende conto che questi scheletri non sono scheletri comuni ma scheletri insanguinati: continueranno a riformarsi a meno che qualcuno non gli butti addosso dell'acqua santa, oppure non venga castato un incantesimo di benedizione o consacrazione.
Per fortuna "benedizione" non manca mai dalla lista, per cui basta un attimo e lo scheletro che si stava riformando si spappola immediatamente a terra.
Nel tempietto non si trova nulla di incriminante nei confronti di Malgor: mandiamo allora Adelle e Jherek, accompagnati da Lellian, a cercare qualcosa di più utile nello studio del mercante, al piano di sopra (mentre Olben e Joris, non particolarmente abili a muoversi furtivamente, rimangono a fare la guardia al piano di sotto). Entrambe le stanze del piano di sopra (camera del maggiordomo e di Malgor) sono chiuse a chiave, e le serrature protette da trappole abilmente disattivate da Jherek.
Nella camera del maggiordomo, come prevedibile, non si trova nulla a parte qualche soldino e una spada corta. Tuttavia, anche i due eroi rimasti vengono chiamati a vedere la stanza di Malgor, dove apparentemente il mercante giace morto nel letto.
"Qualcosa non quadra: abbiamo pedinato Malgor fuori città, ed è così che abbiamo scoperto il covo", dice Adelle. E infatti Joris è convinto che non sia lui, nonostante l'imitazione sia ottima. "Probabilmente si tratta di un incantesimo chiamato 'plasma cadavere'", suggerisce Olben.
Nell'armadio (che Jherek scassina dopo essersi preso una trappola in faccia, accusando i sintomi dell'avvelenamento) sono presenti almeno 300 MO di vestiti pregiati. Nella scrivania: lettere (apparentemente rapporti dei banditi), e una pergamena illeggibile e dunque più interessante (Olben sa che è scritta in abissale, con alcune parti in lingua drow).
Ce ne andiamo prendendo lettere e soldi e rimettendo tutto in ordine. Prima di lasciare la casa, comunque, mettiamo il cadavere del finto Malgor a bruciare nel camino.
Quando torniamo alla taverna notiamo che David non è con noi.
1, Mese del Sole
La mattina Olben cura Jherek con un "ristorare inferiore". Adelle ci informa poi delle informazioni presenti nelle lettere del capo dei banditi a Malgor:
"Devono aver ucciso almeno un paio di gruppi di avventurieri e fanno menzione di uno scontro in cui hanno perso l'orco".
Viene il momento per Olben di leggere la lettera, utilizzando le sue capacità magiche: sfortunatamente le parti scritte in linguaggio drow prendono fuoco appena il chierico posa lo sguardo su di esse e nonostante la tempestività con cui Joris soffoca le fiamme, si salvano solo in parte.
Comunque da questo documento veniamo a sapere che:
- Malgor è vivo ed è stato inviato ad altra sede
- Prius in compenso può considerarsi morto
- anche il nano dell'emporio era in combutta con loro
- il culto di Zon Cuton punta ad espandere la sua sfera di influenza a partire da questa città
- il ritrovamento del finto Malgor faceva parte del piano dei discepoli di Zon Cuton, e noi l'abbiamo impedito.
Decidiamo di fare visita al covo dei banditi, sperando di riuscire a prendere anche Malgor. David è ormai innamorato perso della cameriera della locanda: ha deciso di stabilirsi in città e cercare un lavoro nella guardia cittadina. Gli auguriamo un avvenire radioso, anche perché non vedevamo l'ora di liberarci di lui. O almeno io non vedevo l'ora di liberarmi di lui :-P.
Joris promette di fare una fumata con David prima di lasciare la città.
La misisone al covo dei banditi non sarà semplicissima, vista la pioggia battente. Quando arriviamo nella zona del covo dei banditi, abbandoniamo i cavalli a margine della strada e ci intrufoliamo nella foresta. Ci vorrà un'ora per arrivare, e durante quest'ora veniamo attaccati da 3 orsi gufi prima, e da 6 bugbear poi. A questi ultimi in particolare Joris confeziona un elegantissimo giubbottino di missoni.
Comunque dopo esserci liberati di queste bestie rompicoglioni, arriviamo nelle immediate vicinanze del covo e ci prepariamo a sferrare l'attacco...
|
26, Mese della TerraCi svegliamo e andiamo tutti quanti a parlare con l'oste (anche Joris, che poverino non aveva dormito).
Per l'appunto, Joris tenta di ingraziarsi l'oste offrendogli 1 MO per averci accettato a tarda ora.
Attacchiamo una conversazione relativa agli avvenimenti della notte passata:
"Mentre tentavano di ammazzare noi hanno ucciso anche qualcun altro"
"Il nano dell'emporio"
"No, un altro..."
Poche parole sono sufficienti a Olben per capire che l'oste ci nasconde qualcosa, ma lui continua a fare il finto tonto. Alla fine, il chierico e l'oste riescono a intendersi e, su frase sibillina di quest'ultimo, ci convinciamo a mostrare la moneta di platino degli Occhi di Gray.
"Aaah! Ora ricordo! 'Mezza stazza' è il nome a cui hanno fatto la prenotazione. Avevano quella stessa moneta".
L'oste ci mostra una lettera scritta in draconico che gli hanno detto di dare a chi si fosse presentato con la moneta.
Comunque i due tizi che hanno prenotato (una bella ragazza e un ragazzo sbruffone) sono ancora in città.
Larana ci legge il contenuto della lettera. E' lo gnomo a scrivere: dal contenuto un po' criptico capiamo che stava indagando per conto degli Occhi di Gray. "L'Eroe non compra cani, ma lupi, e inganna il tempo con i figli ormai perduti"... capiamo che probabilmente Malgor (l'eroe) è in combutta con i banditi (i lupi), e che i cani (gli avventurieri come noi) non sono veramente pagati dal mercante, dato che il vero obiettivo è quello di farli fuori per poi derubarli. Pare che anche Prius sia parte di questo gioco (infatti ci ricordiamo bene che il conestabile nella battaglia ha sbagliato tutto quello che poteva sbagliare). Il riferimento ai "figli ormai perduti" è più criptico, anche se decisamente preoccupante, specialmente se collegato con una divinità come Zon Cuton, che tra i suoi domini ha quello della morte...
Facciamo un giro per la città. Tanto per corroborare le nostre teorie, chiediamo alla prima vecchia che passa se ieri sera Malgor è stato ferito, ma non risulta affatto che sia stato attaccato!
Ci rechiamo dunque al mercato. Malgor non c'è, però facciamo caso a due guardie che discutono del fatto che in seguito al lavoro di ieri sera il conestabile li ha premiati (ricordiamo che ieri sera le porte della città sono state tutt'altro che ben sorvegliate). Scambiamo quattro chiacchiere con loro: non riusciamo a sapere i motivi del premio. Il discorso cade invece sul fatto che al nano dell'emporio, nonostante i briganti, gli affari andavano bene, addirittura frequentava la locanda 5 stelle dove andava anche Malgor...
Vendiamo 2 archi corti + frecce per 20 MO ("Lancia una freccia, uccidi la feccia!" sarà lo slogan dell'armaiolo). Lì scopriamo anche che il nano pare vendesse anche armi (dove le prendesse, non si sa).
Torniamo in locanda: alle 11 di sera entrano i due tizi che aspettavamo. Passano 15 minuti con l'oste nel retro, poi tornano indietro, ci guardano e ci offrono da bere.
"Quindi voi avete conosciuto quello squinternato di Brinian..."
Si chiamano Adelle e Jherek. Ci incontriamo con loro nella stanza di "mezza stazza", che è magicamente protetta. Pare che Adelle e Brinian siano stati allievi dello stesso maestro. Raccontiamo ai due tutta la storia e gli facciamo vedere gli oggetti che abbiamo preso allo gnomo: un anello e delle pergamene. La nostra onestà viene apprezzata, possiamo tenerci gli oggetti.
(Per la cronaca si tratta di:
- anello armatura naturale +1
- pergamena lunga con 2 ingrandire + 1 immagine speculare
- pergamena sonno
- pergamena cavalcatura magica
- 2 pergamente invisibilità)
Ci dicono che anche loro avevano iniziato a investigare: in questa città si stanno muovendo forze superiori a quelle che potremmo immaginare. Pare che Malgor sia stato arruolato in un disegno più alto. Il piano era quello di mandare sprovveduti avventurieri al massacro al fine di giustificare l'acquisizione di aiuti esterni, che avrebbero messo Malgor a capo di un'organizzazione formata con gli altri mercanti; e quindi scalare il potere e far cadere la città sotto il controllo di Zon Cuton. Chiaramente Prius prende tangenti per rendere la guardia il più inadeguata possibile.
Poiché questa notte Malgor è fuori città, è il momento migliore per sferrare un attacco. Lasciamo il convalescente David con la cameriera della locanda e andiamo presso la sua abitazione. Scassinare il cancello è un gioco da ragazzi per lo sboronico set di grimaldelli di Jherek (che sul lavoro si rivela meno sbruffone e più affidabile). Entriamo velocemente: Jherek sente qualcosa nel piano interrato, dunque trova una botola in cucina, da cui si può scendere negli scantinati. Nel corridoio che ci si apre, troviamo una porta segreta, aperta da Joris con una bella prova di forza.
Ci troviamo di fronte un tempietto di Zon Cuton illuminato da torce perenni. Ai lati dell'altare e agli angoli in fondo al tempietto, sono presenti quattro armature complete munite di spada, e davanti all'altare una quinta armatura più grande. Capiamo che stiamo per fare la conoscenza con i "figli ormai perduti": le armature infatti si animano e cominciano ad attaccarci, quella grossa tra l'altro prende fuoco e spara fuoco...
Non senza difficoltà li facciamo fuori... ma pare che uno degli scheletri stia cominciando a riformarsi...
|
25, Mese della Terra (continua)
Finita la battaglia, non ci rimane che caricare sul carro il cadavere di Random, nonché David, gravemente ferito.
E naturalmente anche i corpi dei banditi che siamo riusciti a fare fuori, per i quali Malgor pagherà comunque qualcosa, anche se molto meno di quello che avevamo sperato.
Il pillage frutta 2 archi corti, 15 frecce, 2 spade lunghe, 2 scudi grandi di legno... probabilmente anche qualche moneta, ma non le ho segnate (tanto ci pensa Maunz). Ma la vera notizia è che questi banditi hanno un tatuaggio.
Olben massimizza il tiro di conoscenza di religioni (29) e come per magia gli si apre in testa l'enciclopedia alla pagina "Zon Cuton" o qualcosa del genere. Divinità con domini distruzione, male, morte, oscurità, e legge. Sì, perché la malvagità propugnata da Zon Cuton non è priva di un codice d'onore. E' anche noto che nel regno di Zaldia, il culto di questa divinità non è sconosciuto, specialmente ai piani alti del potere... anche MOLTO alti.
Senza entrare troppo nel dettaglio, Olben chiede al conestabile se gli sono giunte voci di adepti di culti strani e malvagi. Naturalmente il mezz'orco non ne sa niente...
Torniamo dunque in città: lasciamo Prius in caserma e poi ci rechiamo da Malgor. Il mercante non è però nella locanda dove l'avevamo incontrato: ci rechiamo dunque presso la sua abitazione. Quando finalmente lo incontriamo, Joris non può fare a meno di notare che sta dissimulando la sua preoccupazione, nella maniera in cui solamente le persone di ceto elevato sanno fare. Latisana nota anche che scende le scale appoggiandosi pesantemente al corrimano. Non riusciamo ad approfondire la questione, quindi ci accontentiamo di ricevere il corrispettivo per il servizio svolto, avvisando Malgor che se intende liberarsi di questa piaga, deve essere disposto a offrire molto di più,
Torniamo in locanda e come per magia ci sentiamo più forti, più resistenti, come temprati dalla recente avventura. Insomma facciamo appena in tempo a livellare, che succede di tutto. La notte Joris si sveglia per il gracchiare insistente di un corvo che avevamo percepito anche i giorni precedenti: poco dopo, cominciano a entrare dalla finestra frecce infuocate. Ci difendiamo come possiamo, sprangando la finestra con un letto.
Cagandosi in mano per l'attacco ricevuto, l'oste ci caccia dalla locanda, restituendoci i soldi. Fuori intanto sta succedendo un casino: ci sono guardie cittadine che vanno all'emporio, dove pare che sia stato ucciso il nano (vediamo infatti la donna nana sua compagna decisamente scossa). Pare inoltre che anche nel distretto nobiliare sia successo qualcosa di grave. Pensiamo subito di andare da quel cretino di Malgor, che non aveva voluto dirci che cosa lo spaventava e adesso probabilmente ne sta pagando le conseguenze: sembra infatti verosimile che i banditi si stiano vendicando del nostro tiro mancino.
Mentre corriamo da Malgor, Olben si accorge di un corvo che ci gira insistentemente attorno. Che sia legato ai banditi? Laliana spara un dardo incantato e il corvo cade a qualche isolato di distanza. Grazie a un dado culo molto favorevole (98/100), Olben triangola la posizione del corvo con la precisione di un GPS e arriva prima di tutti. La scena che gli si presenta di fronte però è decisamente anomala: c'è uno gnomo esanime, e due altri tizi che scappano fuori città. Il corvo, vicino allo gnomo, grida "aiuto! aiuto!".
Lo gnomo è chiaramente morto, mentre il gracchiare del corvo conferma a Joris (accorso lì con Lalian) che si tratta dello stesso animale che ci aveva disturbato le notti precedenti. Ciò che ci stupisce di più, però, è che lo gnomo ha il simbolo degli Occhi di Gray. Frattanto il corvo se ne vola via, ma non prima di aver gridato "La botte piena! Mezza stazza!".
Lalian si ricorda di aver sentito, dalla donna che l'aveva aiutata a truccarsi da mercante, che suo marito si recava spesso alla locanda "La Botte Piena". Non possiamo fare altro che cercare questa locanda e indagare... ma non prima di aver spogliato lo gnomo di tutti i suoi averi, tra cui: libro di incantesimi, moneta di platino da collezione serie "Occhi di Gray", fionda, tubo di pelle porta-pergamene, bastone ferrato. Prendiamo su tutto e ce ne andiamo simulando indifferenza prima che ci becchino nei pressi di un cadavere e ci facciano troppe domande.
Chiediamo dunque alla prima guardia cittadina dove trovare la suddetta locanda. La risposta è: nei pressi del tempio.
Chiaramente a quest'ora della notte la locanda è chiusa, ma bussiamo forte e ci facciamo aprire. Riusciamo miracolosamente a farci dare due stanze doppie. Alla richiesta di incontrare Mario Rossi aka Jim Anderegg, l'oste sembra cadere dalle nuvole: non ci rimane che dormire le poche ore che ci sono rimaste e indagare domani. Visto che siamo ancora un po' scossi, Joris si offre gentilmente di fare la guardia (dormirà domattina).
In ogni caso, il resto della notte passa tranquillo...
Note: mi sono completamente dimenticato di David: è con noi?
Edit By Maunz: David ha corso tutta la notte con noi ferito come un blattone insanguinato, trascinandosi dietro di noi e appena arrivati nell'altra locanda è imploso dalla stanchezza e dalle ferite insanguinando il letto di Lateiera.
|
 |
| Prius - Conestabile |
22, Mese della Terra (continua)
Prestazioni di David!
preliminari: 52 minuti
durata della chiavata: 5 minuti
amplesso: 9 secondi netti
discorsi da letto: 57 minuti
qualità della scopata: 13/20 (percepito 18/20: da David, s'intende...)
David torna in stanza fallendo un muoversi silenziosamente in modo estremamente goffo.
23, Mese della Terra
Una colazione pessima precede la nostra visita dal conestabile (abbiamo da riscuotere per le orecchie di hobgoblin, in fin dei conti). Ma mentre facciamo la strada, ci accorgiamo che un sacco di persone si stanno radunando in piazza a sentire il discorso del più importante mercante del paese, Malgor, commerciante in armi e materie prime. Essendo tra i più danneggiati dai banditi, ce l'ha particolarmente con la guardia cittadina, che bada solo a salvaguardare l'interno della città. "Mi consénta, scéndo in campo", dichiara, "metto i miei fondi per risolvere la situazione. Per ogni bandito ucciso, pagherò 5mo, e premierò chi ci libererà da questa piaga con 200mo".
Dopo la breve deviazione, giungiamo finalmente dal conestabile Prius, che con nostra sorpresa constatiamo essere un mezz'orco. Le orecchie di hobgoblin ci fruttano 2mo 5ma. Siccome il premio offerto da Malgor ci ha stuzzicato, gli chiediamo se la guardia cittadina è disposta a darci una mano. Pianifichiamo di attrirare i banditi in una trappola mediante un finto carro mercantile, con Lalian nella parte del mercante. L'interno del carro, però non conterrà merci ma uomini d'arme pronti a picchiare. Il conestabile, cui Olben ha curato parzialmente la gamba ferita in un precedente scontro con i banditi, ci concede l'aiuto suo e di uno dei suoi migliori uomini.
Andiamo dunque da Malgor, nella locanda a 5 stelle in cui alloggia, per informarlo che siamo disposti ad aiutarlo. Il mercante sta già parlando con un uomo, una donna e un nano, e nell'attesa ci viene offerto un liquore squisito. Questo gruppo di avventurieri, dopo un po', si allontana discutendo in nanico. Joris, che comprende bene l'idioma, capisce che per sole 200mo, i suddetti non hanno voluto accettare.
A noi, comunque, vengono offerte 250mo. Accettiamo, anche se Joris chiede in aggiunta 20mo per il falegname che abbiamo conosciuto mentre raggiungevamo la città. Informiamo inoltre Malgor del nostro piano e stabiliamo che lo metteremo in pratica tra due giorni.
Prima della sera, Lalian trova finalmente all'emporio dello zenzero.
L'ultimo dato degno di nota è che la locanda non offre cibo vegetariano, e Lalian subisce gli effetti malefici di un cambio di dieta troppo repentino.
24, Mese della Terra
Mentre Lalian, accompagnata da Joris, si reca all'emporio, dove una donna del paese l'aiuta a travestirsi (con grande abilità), Olben acquista dell'erbapipa per Joris (la transazione si rivelerà non proprio fortunata, considerato che Olben si intende solo di alcolici e superalcolici). Stabiliamo infine che mentre David e la guardia cittadina Random interpreteranno il ruolo di guardie del corpo di Lalian, Olben Joris e il conestabile rimarranno all'interno del carro, pronti a intervenire in caso di attacco.
25, Mese della terra
Partiamo dunque con il carro, sulla strada da cui eravamo arrivati in città. Superiamo il posto dove ci avevano attaccato senza problemi. A un certo punto decidiamo di prolungare il pranzo, così da farci vedere meglio. Dopo ulteriori due ore di viaggio è chiaro che stiamo uscendo dalla zona in cui i banditi sono soliti operare.
Tuttavia, non possiamo certo tornare indietro senza un pretesto: simuliamo dunque un guasto a una ruota del carro, con una grande interpretazione di Lalian perfettamente calata nel personaggio. Ripariamo la ruota, ci giriamo e torniamo indietro.
Verso le 6-7 di sera: tadaaa! Si fanno vivi i banditi. Una lotta serrata ci conduce a un sostanziale pareggio che ci va stretto: i banditi perdono 2 omarini + l'orco troppo cresciuto (che in seguito da morto torna a dimensioni normali), mentre noi piangiamo (?) la morte di Random. Sono inoltre rimasti feriti il conestabile e soprattutto David, che abbiamo ripreso per i capelli e attualmente è ancora incapacitato.
Recriminiamo, comunque, per non essere riusciti a catturare uno dei banditi: accortisi dell'intervento stabilizzatore di Olben su uno dei loro compari mortalmente feriti, i banditi hanno pensato bene di seccarlo con una freccia scagliata dalla boscaglia.
|
19, Mese della Terra (continua)La giornata passa tranquillamente. La sera ci cuciniamo una disgustosa zuppa di armadillo (vari assi tirati per la ricerca di cibo).
La notte veniamo attaccati da 6 hobgoblin che non faranno una gran fine (Joris ne fa fuori 3, 2 subiscono il sonno di Laviana, 1 terrorizzato dall'incantesimo di Olben).
Il pillage frutta un bottino di tutto rispetto (13mr 14ma 4mo 2mp + uno scudo per David). Oltretutto, David ci informa che c'è una taglia sugli hobgoblin, che si può riscuotere presentando le orecchie degli stessi. Prontamente le asportiamo...
20, Mese della Terra
Tranquillo
21, Mese della Terra
Raggiungiamo una carovana ferma (devono riparare una ruota). Li aiutiamo e poi ci offriamo di fare la guardia, anche se al massimo ci pagheranno con un po' di liquore.
Nel frattempo decidiamo di dare dei nomi ai nostri cavalli:
Ronzy (Lalian)
Bronzy (Joris)
Sbronzy (Olben)
Stronzy (David)
Ci riserviamo di utilizzare il nome Fonzy per quando avremo un cavallo da guerra...
La carovana è composta dal babbo Hasten, sua moglie Eridiana, e il giovane figlio Calden. Vista l'abilità di Calden, Joris gli commissiona di ritrarre in una statuetta di legno David a cavallo.
Ci viene offerta la cena. Eridiana è molto brava a cucinare.
22, Mese della terra
Stranamente anche se siamo ormai vicini al paese di Brindol (che è abbastanza grande) non incrociamo nessuno. La signora si accorge di qualcosa che si muove nella boscaglia. Joris va a vedere, ma trova soltanto un cinghiale in fuga. Proprio in quel momento veniamo attaccati da 4 briganti, tra cui un orco insolitamente grande. Messi di fronte ad avversari provvisti di intimidire e ingrandire persone, i briganti (che perdono anche un uomo), decidono di darsi alla fuga. Il pillage del morto ci frutta una balestra + 4 quadrelli, che prenderà David (non particolarmente sicuro di combattere a suon di frecce, invece che con la spada); e anche una corazza che regaliamo ad Hasten, che sarà ben felice di rivenderla.
Verso sera arriviamo a Brindal, "una città in espansione" come ci dicono tutti quanti fino allo sfinimento. Olben passa all'incasso del liquore che ci era stato promesso e riceve una bottiglia di vino rosso molto buono (o almeno così ci dicono). Joris riceve la statuetta che aveva commissionato, e la paga 1ma (10 volte il prezzo pattuito); la regala poi a David dicendogli che dovrà diventare forte come l'uomo ritratto nella statuetta.
Su suggerimento di una guardia della città, alloggeremo alla Donkey Chamber. E' una buona locanda: prenderemo una stanza da 4. Mentre David perde la verginità con una mignotta pagata da Joris, noi ce ne andiamo a nanna.
|
14, Mese della Terra (continua)- Dopo aver fatto saltare l'ingresso della miniera, torniamo al villaggio.
- Il sarto Simon consegna a Joris il coprispalla in pelle di lupo e il cappello adattato per Lariana; per qualche ragione Joris riceve anche una boccetta di acido (che verrà poi conservata da Lalian). Poi Joris si reca anche dal vice del conestabile, David, per complimentarsi e incoraggiarlo.
- Lalian si reca all'emporio per comprare dello zenzero, ma trova soltanto del pepe.
- Brinian frattanto si attarda a parlare con il sindaco.
- In taverna, Olben trova Carsten che come suo solito dice stronzate, e ha buon gioco a farlo ubriacare.
- Brinian torna la sera. Si è procurato una spada lunga (per rimpiazzare la sua arma perduta nella miniera) e ci dice che la nostra prossima missione sarà senza di lui: possiamo scegliere se portare il prezioso pugnale della sacerdotessa a Rodhill, oppure se consegnare la lettera illeggibile agli Occhi di Gray nella città-fortezza di Varkan.
- Dunque partiremo domani, e prima della notte Joris va a farsi una fumata di erba bbuona con il conestabile.
- Prima di partire, però, è il caso di decifrare la lettera trovata addosso alla sacerdotessa drow. Olben fa sfoggio delle capacità del suo dio per dettare a Joris il logorroico contenuto della missiva. Anche in lingua comune, non è che si capisca molto bene. Sembra chiaro che la sacerdotessa fosse stata costretta a stipulare un contratto magico, rappresentato dalla suddetta lettera. Vengono citati due nomi di città, di cui almeno una è senz'altro una città dei drow, e che chi scrive ha chiesto alla chierica di procurargli una qualche polvere per poter accendere la fantomatica "luce di orsa". Dei notevoli tiri di conoscenze arcane ci ricordano che secondo qualcuno esisteva un incantesimo divino leggendario che aveva bisogno della suddetta polvere: forse dunque questo incantesimo non è così leggendario, o almeno c'è qualcuno che ci crede.
- Il mistero si infittisce, decidiamo quindi di seguire il destino della lettera a Varkan. La destinazione è la taverna del Maiale Assetato, dove dovremo cercare il solito Mario Rossi. Per entrare in contatto con lui, utilizzeremo come lasciapassare una moneta di platino con inciso un occhio dentro un cerchio, fornitaci da Brinian.
- Ci sono varie strade possibili, più o meno sicure, più o meno veloci. La cosa migliore sembra dirigersi per prima cosa verso Malta (dove siamo già stati). Così faremo i primi due giorni di viaggio con Brinian. Dopo Malta, raggiungeremo un lago, quindi ci imbarcheremo alla volta di Varkan. Il viaggio non è brevissimo, ma ci sentiamo pronti per questa spedizione.
- Su invito di Joris, ci seguirà anche David. Il conestabile, prima del commiato, regala dell'erba a Joris, per sdebitarsi della Maria Giovanna della sera prima.
- Partiamo. Per il momento dobbiamo muoverci a piedi per via delle condizioni della strada.
- La sera, Joris, Brinian e David riescono a procurarsi un cinghiale da mangiare.
- Contemporaneamente, Olben e Lalian sventano un attacco ai cavalli ad opera di due lucertoloni (il Sonno è risolutivo).
- Arriviamo al fiume e lo costeggiamo: ora si può cavalcare. C'è il sole e ci muoviamo velocemente.
- Arriviamo al punto in cui dobbiamo separarci: salutiamo quindi Brinian.
- La notte, siamo attaccati da 4 leoni. Il bilancio finale è 1 cavallo morto e 2 leoni morti, 1 leone addormentato e 1 scappato.
- Olben riesce a farsi una pelle di leone, e si tiene anche i suoi canini.
- La sera, NON veniamo attaccati da 4 iene che forse hanno tirato altissimo al check di saggezza.
- Nuvoloso ma non piove.
- Verso sera vediamo le mura della città di Malta.
- Torniamo alla stessa taverna dove eravamo già stati. C'è la solita gentaglia. Ottima birra (18/20), cibo mediocre. La gente gareggia a braccio di ferro e a bevute; tra i bevitori, un nano che sembra imbattibile.
- Joris batte il fabbro a braccio di ferro.
- Olben sfida a birra il nano ma non è proprio serata (probabilmente il suo dio si era assentato un attimo per pisciare, con tutta quella birra...). David impara a sue spese che se scommetti i soldi, puoi anche perderli...
- Arriva Joris a difendere l'onore della compagnia e batte il nano!
- Facciamo acquisti (razioni e cibo per il cavallo) e ripartiamo.
|
14, Mese della Terra (continua)- Coboldi e goblin avevano delle lance schifose (inadatte a provocare la ferita netta di Carsten) e una ventina di monete di rame di un altro regno, vecchissime. Joris con un tiro di conoscenze mostruoso capisce che sono monete drow: comunica quindi la novità a Brinian (che non è particolarmente contento) e poi a Olben e Liliana.
- In quel momento si fanno vivi il conestabile e Carsten (il primo ben armato, il secondo con un armatura ascellare tipo Fantozzi e un piccone). E' chiaro che il conestabile è venuto solamente per assicurarsi che il pivello non facesse una brutta fine.
- L'entrata della miniera è uno spiazzo piuttosto grande. Dall'interno arrivano dei binari su cui si muovono i carrelli utilizzati dai minatori. A fare la guardia, 4 coboldi che non si sono accorti di noi.
- Pianifichiamo l'attacco per prenderli di sorpresa, ma non ci va troppo bene, per cui uno di loro riesce a dare l'allarme. Comunque abbiamo ragione dei coboldi, e anche dei 3 gnoll che vengono a dargli man forte (molto strano che lavorino insieme coboldi e gnoll).
- Dentro la miniera, ci troviamo in un'ampia sala. All'interno, vediamo solo orme di gnoll e coboldi. Sulla destra una cucina estremamente sporca.
- Procediamo guidati da Carsten (Emiliano vienimi in aiuto con le mappe). A un certo punto il conestabile sente delle voci arrivare proprio dalla zona in cui il pivello era solito scavare
- Lalian, che parla draconico, è ragionevolmente sicura che si tratti di coboldi, intenti a litigare sul loro cibo. E' molto scuro e l'unica che riesce a vedere qualcosa è Lalian, per cui decidimo di accendere una torcia: i coboldi però se ne accorgono subito, sicché non ci rimane altro da fare che andargli addosso.
- Non sarebbe un'impresa troppo difficile, se non fosse che Hans (il chierico aggregato) si trova immobilizzato da un simpatico blocca persone. Infatti pare che siano arrivati un paio di drow uomini e una drow donna chierico. Sembra però che siano feriti.
- Tuttavia, nonostante la caga, riusciamo ad avere la meglio dei drow, catturando la donna. Avendo confermato i nostri timori, non ci rimane altro da fare che uscire in fretta dalla miniera (prima che arrivi qualche altro simpatico amico: qualunque cosa avesse ferito i drow, meglio non averci a che fare).
- Il pillage della drow. Ha alcuni oggetti magici: un pugnalino di pregevole fattura (prezioso) e una pergamena illeggibile la cui firma è stata apposta in modo magico.
- Dato che la tizia è pericolosa e non sembra parlare la nostra lingua, decidiamo di farla fuori.
- Dopo aver curato Carsten, rimasto gravemente ferito, gli chiediamo come chiudere l'ingresso della galleria. La "polvere nera" presa agli gnomi può essere utilizzata per far saltare per aria l'ingresso: di tornare nella miniera a prenderla non se ne parla, ma pare che anche il sindaco ne abbia un po'. Mandiamo dunque il conestabile e il suo assistente, accompagnati da Carsten, a prenderla.
- E dopo un'ora e mezza, i due sono di ritorno...
|
12, Mese della Terra (continua)- dopo una cura scarsa, seppelliamo il cavallo per evitare altri incontri sgradevoli, ci laviamo alla meno peggio in un corso d'acqua poco distante, e torniamo a dormire
- ma non è servito a molto perché nell'ultimo turno di guardia veniamo attaccati da un barghest (che sarà comunque fatto fuori nel migliore dei modi)
13, Mese della Terra
- A mezzogiorno arriviamo al piccolo villaggio di Rodhill. La cosa interesssante è che Joris trova della Maria Giovanna da fumarsi con Brinian. L'erba avrà degli effetti deleteri sul nobile avventuriero.
- Il villaggio, curiosamente, comprende un pregevole tempio di Abadar, divinità tendenzialmente buona che protegge città, mercanti, e la legge.
- Brinian deve parlare con il sindaco e nel frattempo ci lascia a fare quello che vogliamo. Quindi dopo aver preso delle stanze per la notte nella minuscola locanda di Jeff, siamo liberi.
- Frattanto ci accorgiamo che i minatori non vanno a lavorare. Corre voce che abbiano visto strani esseri pelosi con le orecchie a punta
- I nostri si dividono e danno un'occhiata in giro. Olben fa un giro all'ospedale dove cura un poveretto che era stato attaccato dagli strani esseri della miniera.
- Joris va dal sarto a commissionare un coprispallina da fare con le pelli di lupo scuoiate la sera precedente.
- Olben e Lalian fanno un salto all'emporio (Olben acquista dell'antiveleno e un kit di pronto soccorso)
- Joris fa una chiacchierata con il conestabile, che gli conferma le preoccupazioni riguardo gli esseri della miniera. Avendo saputo da questi che c'è un ferito all'ospedale, pensa di andare a trovarlo. Carsten (si chiama così), però, non è ferito ma ronfa beatamente, dato che è già passato qualcuno a curarlo.
- E' sera. Brinian torna dal colloquio con il sindaco. Si parla di due diversi tipi di creature coinvolte nelle aggressioni: delle bestie pelose con il becco e, più preoccupanti, delle persone con le orecchie a punta. Ecco perché tutti continuano a guardare Lalian in modo strano.
- Verso le 23 si fa vivo il deficiente, cioè Carsten. Er vantone non è il massimo della simpatia, ma almeno ci ringrazia e dalle sue parole capiamo che è stato aggredito, probabilmente, da dei coboldi.
- Brinian decide di andare a trovare il prete di Abadar per chiedergli una mano.
14, Mese della Terra
- Il prete (Hans Grey) ha accettato di fare un sopralluogo della miniera con noi. Verrà anche David, apprendista del conestabile.
- Sulla strada percepiamo fruscii. David e Joris indagano, senza trovare nulla. Comunque continuiamo la strada, attendendoci un agguato. Infatti dalla boscaglia spuntano 8 coboldi e 2 goblin, che non faranno una gran fine.
|
11, Mese della Terra
 |
| Jim Anderegg |
Arriviamo in città e ce la spassiamo un po' alla taverna Darklake Bridge. La birra era proprio sburra.
- Brinian ci conduce da Jim Anderegg (nome che noi sappiamo essere significativo più o meno come 'Mario Rossi'), che è il capo locale dell'associazione nota come gli Occhi di Grey presso il porto di Kirkwall.
- "Posso darvi un lavoro, se lo volete. Non vi costringerò. (Vi ho già detto che so tutto di voi, anche se in teoria non dovrei sapere niente?). Vi offro valide prospettive.
- I tre cazzoni (che saremmo noi: Joris, Olben e La Liana) dicono di sì anche perché tanto non hanno un cazzo da fare...
- Dopo il colloquio di lavoro, su suggerimento di Brinian, Olben consuma quello che doveva essere un superbo stufato di rospi. Provocante funzioni fisiologiche che può così espletare in un tempo di valore europeo di 13 secondi netti!
12, Mese della Terra
- Il giorno dopo, partiamo dunque con Brinian verso Rodhill, per quella che sarà la nostra prima missione. Più che una missione, un test.
- La sera, Brinian sbaglia all'incirca 18 prove di sopravvivenza. Fortuna che c'è Joris.
- Comunque trovare un buon posto per dormire non è servito, perché nella notte arrivano quei 18mila lupi che non faranno una gran fine, ma riusciranno comunque a far fuori la povera cavalcatura di Brinian.
 |
Porto di Kirkwall - Regno di Zaldia
|
|
 |
| Rogdar |
La taverna del Guercio era famosa in tutto il paese come la classica gallina dalle uova d'oro. Chi era alla ricerca di giovani avventurieri pronti a tutto pur di incrementare il proprio ego, poteva recarsi in questo covo di gentaglia e trovare carne da cannone fresca.
Era anche chiamato
Porto per Nulladove perché era difficile vedere tornare gente dopo averla vista uscire dietro qualche generosa offerta.
Fu nel più classico dei cliché che i tre avventurieri si ritrovarono per la prima volta. La giovane strega mezz'elfa Iliana, il burbero chierico di Cylean ed il prode guerriero Joris.
La loro prima missione consisteva in una semplice scorta. Un opulente commerciante di nome
Rodgar era alla ricerca di qualcuno che scortasse la sua carovana tra la città di
Malta ed il porto di
Kirkwall. Una strada battuta; un viaggio di tre giorni; una sola carovana. Un lavoro apparentemente semplice per i nostri eroi che già pregustavano il loro lauto compenso.
 |
| Boschetto dell'agguato |
Il primo giorno passò tranquillamente. La strada battuta e ricca di traffico facilitava il cammino ed anche se i nostri eroi erano appiedati, riuscirono a coprire una buona distanza. La notta passata nell'accampamento non si discostò molto. A parte qualche animale curioso ma prudente, i nostri eroi riuscirono a coprire i turni senza particolare difficoltà.
Il secondo giorno però fu quello più difficile perché l'imprevisto fece loro visita. Rodgar invitò i tre eroi ad effettuare una deviazione attraversando un fiume poco distante dalla via principale. In questo modo avrebbero risparmiato mezza giornata di cammino che per un mercante si traduceva in un discreto guadagno monetario. I nostri eroi accettarono senza obiettare dato che la richiesta proveniva dal loro datore ma si pentirono amaramente perché nella piccola boscaglia a ridosso del fiume, una piccola ma tenace squadra di briganti assalì la carovana ed i tre avventurieri.
 |
| Brinian |
La battaglia si fece serrata. Mentre
Joris teneva a bada i banditi, il chierico e la strega proteggevano
Rogdar.Tuttavia la superiorità del gruppo avversario iniziò a farsi sentire. Joris iniziava a sentire la stanchezza mentre i suoi avversari lo stancavano con abili e sfuggenti mosse. La svolta però si verificò qualche istante più tardi. Un giovane guerriero dai movimenti aggraziati ma decisi, si fece largo tra le maglie dei briganti riuscendo a sistemarne un paio prima che potessero accorgersi di cosa fosse loro successo. Ristabilita la parità numerica, per i tre guerrieri fu facile mettere in fuga i restanti avversari.
Riposte le armi, i tre eroi ringraziarono il misterioso avventuriero che senza proferire parola si avvicinò a
Rogdar trafiggendone il costato a sangue freddo. I tre eroi posero subito le mani sui foderi ma il ragazzo li tranquillizzò spiegando loro l'arcano. Rogdar era infatti membro della stessa combriccola di banditi che li aveva assaliti e che erano soliti organizzarsi per attirare giovani e sprovveduti avventurieri per averne facilmente ragione e rubare così i pochi ma comunque validi averi. Un business semplice ma redditizio.
Brinian, questo il nome del ragazzo,
era stato incaricato di togliere di mezzo il finto mercante e raccogliere informazioni sulla banda di briganti in questione. Perquisì quindi il cadavere togliendogli il poco avere che possedeva per poi richiudendolo in un sacco. Diede poi fuoco alla carovana (che si rivelò piena di oggetti di poco valore) e montò il cavallo ormai privo di carico, del cadavere di Rogdar.
I tre eroi rimasero esterrefatti da quanto visto e si resero conto con loro timore che il mondo era molto più grande di quello che pensavano e che sarebbe stato difficile sopravvivere senza una guida efficace. Il giovane guerriero, colpito dal valore e dalla bravura dei tre ragazzi, offrì loro l'opportunità di seguirlo al porto dove avrebbe potuto presentarli al capo della divisione della gilda alla quale apparteneva. Una buona occasione per dar loro un lavoro e per rinfoltire le schiere dell'organizzazione.
|