Il cadavere del mago si trasforma tornando ad essere ciò che era originariamente, cioè un non morto (a cui era stato castato un incantesimo di alterazione diverso da quelli conosciuti da Lalian). Olben cura Chris, che ci avverte che sente ancora odore di mago. Comunque il cadavere utilizzato per impersonare il mago era recente, morto da non più di un giorno.
Dunque scendiamo nuovamente al piano inferiore, con cautela. Non c'è nessuno, e neanche il sacco di farina rinvenuto da Monroe è utile a rivelare la presenza di invisibili. Però Monroe si rende utile trovando una porta segreta da qui evidentemente il vero mago deve essere transitato. Monroe disattiva la prima trappola, preservando la fiala di gas venefico ad essa collegata.
Ci ritroviamo in un corridoio buio e mandiamo Chris in avanscoperta. Chris torna a dirci che più avanti c'è un dislivello che lui non può saltare. Seguiamo dunque Chris fino a quel luogo (nel mentre, Monroe a momenti fa scattare una trappola banalissima...)
Ci fermiamo allo strapiombo, alto circa 7 metri. Scendiamo, Monroe si fa anche un po' male. Seguiamo Chris, fino ad arrivare a un muro che però secondo Monroe è un'illusione, in effetti la fiala velenosa lanciata contro il muro passa senza problemi...
Entriamo, e troviamo 2 golem di cadaveri, 3 aberrazioni umanoidi (Senza Faccia), il tizio precedentemente invisibile (qui di seguito genericamente "ladro"), e finalmente il vero mago (un essere umano vestito strano, evidentemente un negromante). Ci dice che non ha niente contro di noi, ma se lo attacchiamo saranno guai.
Facciamo quindi una breve chiacchierata, ben sapendo che presto dovremo combattere. "Il tizio che avete visto sopra è un esterno di Leng, ma voi tanto neanche sapete di cosa parlo". Olben in realtà lo sa di cosa parla: un piano non facente parte di quelli convenzionali, e abitualmente considerato soltanto un mito.
A quel punto parte l'attacco degli alleati del negromante. Anche grazie a Monroe che convince il ladro a non servire più il mago (per il modico prezzo di 40 mo), vinciamo il confronto, ma nel frattempo il mago si teleporta via.
Bottino: 533 mo + 3 pergamente + circa 300 mo in gemme (onice). Inoltre troviamo e leggiamo il diario del mago (che per ovvie ragioni non posso trascrivere). Torniamo al piano di sopra dove troviamo viveri, 2 flaconcini di pozioni, un coltello masterpiece, un bastone da passeggio in osso finemente intagliato del valore di 200 mo.
Decidiamo di fare delle bare in cui metteremo i resti dei golem, chiaramente ottenuti dalle vittime del mago, che poi consegneremo ai parenti delle vittime stesse.
La sera portiamo le bare al prete. Gli chiediamo anche chi sia Malik (di cui abbiamo letto nel diario): vendeva frutta e verdura, ed è un po' che non si vede. Proveremo a cercarlo alla taverna X.
Dulcis in Findus: andiamo alla bottega del fabbro Kerman e lo giustiziamo come volevamo fare da tempo.
Dunque scendiamo nuovamente al piano inferiore, con cautela. Non c'è nessuno, e neanche il sacco di farina rinvenuto da Monroe è utile a rivelare la presenza di invisibili. Però Monroe si rende utile trovando una porta segreta da qui evidentemente il vero mago deve essere transitato. Monroe disattiva la prima trappola, preservando la fiala di gas venefico ad essa collegata.
Ci ritroviamo in un corridoio buio e mandiamo Chris in avanscoperta. Chris torna a dirci che più avanti c'è un dislivello che lui non può saltare. Seguiamo dunque Chris fino a quel luogo (nel mentre, Monroe a momenti fa scattare una trappola banalissima...)
Ci fermiamo allo strapiombo, alto circa 7 metri. Scendiamo, Monroe si fa anche un po' male. Seguiamo Chris, fino ad arrivare a un muro che però secondo Monroe è un'illusione, in effetti la fiala velenosa lanciata contro il muro passa senza problemi...
Entriamo, e troviamo 2 golem di cadaveri, 3 aberrazioni umanoidi (Senza Faccia), il tizio precedentemente invisibile (qui di seguito genericamente "ladro"), e finalmente il vero mago (un essere umano vestito strano, evidentemente un negromante). Ci dice che non ha niente contro di noi, ma se lo attacchiamo saranno guai.
Facciamo quindi una breve chiacchierata, ben sapendo che presto dovremo combattere. "Il tizio che avete visto sopra è un esterno di Leng, ma voi tanto neanche sapete di cosa parlo". Olben in realtà lo sa di cosa parla: un piano non facente parte di quelli convenzionali, e abitualmente considerato soltanto un mito.
A quel punto parte l'attacco degli alleati del negromante. Anche grazie a Monroe che convince il ladro a non servire più il mago (per il modico prezzo di 40 mo), vinciamo il confronto, ma nel frattempo il mago si teleporta via.
Bottino: 533 mo + 3 pergamente + circa 300 mo in gemme (onice). Inoltre troviamo e leggiamo il diario del mago (che per ovvie ragioni non posso trascrivere). Torniamo al piano di sopra dove troviamo viveri, 2 flaconcini di pozioni, un coltello masterpiece, un bastone da passeggio in osso finemente intagliato del valore di 200 mo.
Decidiamo di fare delle bare in cui metteremo i resti dei golem, chiaramente ottenuti dalle vittime del mago, che poi consegneremo ai parenti delle vittime stesse.
La sera portiamo le bare al prete. Gli chiediamo anche chi sia Malik (di cui abbiamo letto nel diario): vendeva frutta e verdura, ed è un po' che non si vede. Proveremo a cercarlo alla taverna X.
Dulcis in Findus: andiamo alla bottega del fabbro Kerman e lo giustiziamo come volevamo fare da tempo.
Dunque ci troviamo a interpretare un numero di personaggi fittizi. Monroe bighellona al Gatto Spellato, perdendo al gioco dei dadi, ma risultando così simpatico. Joris si finge apprendista di Kerman. Olben e Lalian per il momento trovano una casa vuota, di tale Odeir che vende armi trovate nei campi di battaglia, e non tornerà per 4-5 giorni.
Troviamo una taverna per dormire vicino a Kerman. La notte passa tranquilla.
2, mese della Caduta
Joris capisce che uno dei due apprendisti del fabbro non vedeva l'ora di rilevare l'attività. Entrambi non sembrano affatto dispiaciuti che il loro capo vada in disgrazia.
Olben e Lalian la mattina vanno alla casa di Odeir, nella periferia nord.
Decidiamo che andremo da Shane tra 2 giorni. La bettola dove ci troveremo è il Ladruncolo Minuscolo, gestita dall'oste Baduk (vecchio mezz'orco orbo). Il pomeriggio ci camuffiamo, poi ci presentiamo dall'oste per mostrargli la bambina (cioè Lalian) e dirgli che cosa deve dire (dietro pagamento).
Monroe stasera vince ai dadi.
3, mese della Caduta
Olben va a ritirare il mantello nuovo. Monroe e Joris si recano alla bettola, e Joris viene riconosciuto come apprendista fabbro. A un certo punto entrano un contadinazzo sporco (PNG inutile) e un tizio ammantellato. Vanno da Kerman, che recita bene la sua parte. Il tizio non parla molto. Fissano il lavoro per il giorno dopo, poi il tizio ammantellato si alza e se ne va. Alla fine anche Kerman si alza ed esce, seguito come un'ombra da Joris.
4, mese della Caduta
Kerman viene mazziato e legato, come meditavamo di fare già da tempo. Poi si va in scena alla taverna. Mentre Lalian torna indietro, seguita a distanza tale da non destare sospetti da Monroe, a un certo punto compare un odore pungente e Lalian si accascia priva di sensi (TST fallito). Ovviamente Olben, che aveva castato Status sulla mezzelfa, sa tutto. Dunque Joris e Olben escono di casa e partono per intervenire.
Nel frattempo, Lalian viene rapita da due individui che si infilano in una porta dimensionale; ma Monroe è veloce e e riesce a entrare anche lui dietroai rapitori. Si ritrova presso la periferia del villaggio in mezzo a case diroccate, e riesce a non farsi notare.
Anche Olben e Joris si avvicinano con porta dimensionale, e vedono in lontananza Monroe. A questo punto i tizi entrano in uno degli edifici e accendono un lume a olio. Lalian viene legata. Poi arriva anche Chris.
I rapitori parlottano tra loro: dicono che devono rimanere lì fino a domattina, quando altre due persone verranno a prendere quella che loro credono essere una bambina. Monroe capisce dal loro abbigliamento che appartengono alla più adozza gilda mercenaria di Zaldia: le Pietre Smussate. Un diversivo di Chris dà a Olben il tempo di entrare di straforo, castare ancora Status su Lalian, e uscire come dse non fosse accaduto nulla.
5, mese della Caduta
E la mattina vediamo arrivare gli altri due tizi: uno ha un'andatura claudicante, mentre l'altro è tipo He-Man. Quindi li chiameremo lo Zoppo e He-Man. He-Man, secondo Monroe, è di una gilda mercenaria un po' migliore, con base dentro Zaldia. Joris vede che lo zoppo ha suture su tutto il corpo. Quando lo zoppo entra nella catapecchia, i due rapitori svengono (Lalian ovviamente no, perché non può svenire due volte): è come se puzzasse tantissimo. Ovviamente i due rapitori vengono sgozzati (che persone inutili).
Lo Zoppo e He-Man prendono Lalian e si incamminano, girano un angolo e poi spariscono nel nulla. Stavolta però si sono spostati molto più lontano di ciò che una normale porta dimensionale consentirebbe.
Corriamo più che possiamo e arriviamo in mezz'ora. Lalian per fortuna è ancora viva, un po' spaventata, e ha ripreso i sensi. Status suggerisce a Olben che la mezz'elfa si trova in una casetta sul limitare della foresta. A guardia dell'ingresso ci sono due He-Man (uno non bastava?). Non ci sono finestre, in compenso qualcuno ha castato Allarme. Siccome secondo Joris la casa ha un sotterraneo, Olben decide di utilizzare porta dimensionale per comparire insieme al guerriero direttamente nel sotterraneo. Il piano riesce, con Olben che si prende solo poco danno.
Nel sotterraneo sono presenti 3 golem di cadavere e un mago incappucciato. Passsiamo il TST sul fetore. Olben casta immediatamente Ancora dimensionale sul mago, ma l'incantesimo lo trapassa: era un'illusione (Immagine Silenziosa). Ciò significa che a causa di un'abominevole sfiga con i dadi, non ci siamo accorti che Kerman aveva avvertito in codice il mago.
Nel sotterraneo è presente un ulteriore individuo, un mercenario, invisibile, che perde questa proprietà grazie a un Dissolvi magie di Olben. Ovviamente la nostra prima preoccupazione è salvare Lalian, che per esclusione deve trovarsi al piano di sopra. Il primo ad accorrere è Joris, che sbucando dalle scale vede il mago ed un'altra creatura. Il mago però non sta benissimo. Olben potrebbe trovarsi in difficoltà, ma grazie a Volare arriva anche lui facilmente al piano di sopra, giusto in tempo per sentire la creatura sconosciuta dire qualcosa e poi scomparire in una piega planare.
La sessione si conclude in un modo che non ricordo perfettamente e gli appunti non aiutano molto: Maledizione + Joris = morte per scioglimento. Olben libera Lalian, Joris salva Chris che era accorso e stava combattendo contro i They-Men.
Troviamo una taverna per dormire vicino a Kerman. La notte passa tranquilla.
2, mese della Caduta
Joris capisce che uno dei due apprendisti del fabbro non vedeva l'ora di rilevare l'attività. Entrambi non sembrano affatto dispiaciuti che il loro capo vada in disgrazia.
Olben e Lalian la mattina vanno alla casa di Odeir, nella periferia nord.
Decidiamo che andremo da Shane tra 2 giorni. La bettola dove ci troveremo è il Ladruncolo Minuscolo, gestita dall'oste Baduk (vecchio mezz'orco orbo). Il pomeriggio ci camuffiamo, poi ci presentiamo dall'oste per mostrargli la bambina (cioè Lalian) e dirgli che cosa deve dire (dietro pagamento).
Monroe stasera vince ai dadi.
3, mese della Caduta
Olben va a ritirare il mantello nuovo. Monroe e Joris si recano alla bettola, e Joris viene riconosciuto come apprendista fabbro. A un certo punto entrano un contadinazzo sporco (PNG inutile) e un tizio ammantellato. Vanno da Kerman, che recita bene la sua parte. Il tizio non parla molto. Fissano il lavoro per il giorno dopo, poi il tizio ammantellato si alza e se ne va. Alla fine anche Kerman si alza ed esce, seguito come un'ombra da Joris.
4, mese della Caduta
Kerman viene mazziato e legato, come meditavamo di fare già da tempo. Poi si va in scena alla taverna. Mentre Lalian torna indietro, seguita a distanza tale da non destare sospetti da Monroe, a un certo punto compare un odore pungente e Lalian si accascia priva di sensi (TST fallito). Ovviamente Olben, che aveva castato Status sulla mezzelfa, sa tutto. Dunque Joris e Olben escono di casa e partono per intervenire.
Nel frattempo, Lalian viene rapita da due individui che si infilano in una porta dimensionale; ma Monroe è veloce e e riesce a entrare anche lui dietroai rapitori. Si ritrova presso la periferia del villaggio in mezzo a case diroccate, e riesce a non farsi notare.
Anche Olben e Joris si avvicinano con porta dimensionale, e vedono in lontananza Monroe. A questo punto i tizi entrano in uno degli edifici e accendono un lume a olio. Lalian viene legata. Poi arriva anche Chris.
I rapitori parlottano tra loro: dicono che devono rimanere lì fino a domattina, quando altre due persone verranno a prendere quella che loro credono essere una bambina. Monroe capisce dal loro abbigliamento che appartengono alla più adozza gilda mercenaria di Zaldia: le Pietre Smussate. Un diversivo di Chris dà a Olben il tempo di entrare di straforo, castare ancora Status su Lalian, e uscire come dse non fosse accaduto nulla.
5, mese della Caduta
E la mattina vediamo arrivare gli altri due tizi: uno ha un'andatura claudicante, mentre l'altro è tipo He-Man. Quindi li chiameremo lo Zoppo e He-Man. He-Man, secondo Monroe, è di una gilda mercenaria un po' migliore, con base dentro Zaldia. Joris vede che lo zoppo ha suture su tutto il corpo. Quando lo zoppo entra nella catapecchia, i due rapitori svengono (Lalian ovviamente no, perché non può svenire due volte): è come se puzzasse tantissimo. Ovviamente i due rapitori vengono sgozzati (che persone inutili).
Lo Zoppo e He-Man prendono Lalian e si incamminano, girano un angolo e poi spariscono nel nulla. Stavolta però si sono spostati molto più lontano di ciò che una normale porta dimensionale consentirebbe.
Corriamo più che possiamo e arriviamo in mezz'ora. Lalian per fortuna è ancora viva, un po' spaventata, e ha ripreso i sensi. Status suggerisce a Olben che la mezz'elfa si trova in una casetta sul limitare della foresta. A guardia dell'ingresso ci sono due He-Man (uno non bastava?). Non ci sono finestre, in compenso qualcuno ha castato Allarme. Siccome secondo Joris la casa ha un sotterraneo, Olben decide di utilizzare porta dimensionale per comparire insieme al guerriero direttamente nel sotterraneo. Il piano riesce, con Olben che si prende solo poco danno.
Nel sotterraneo sono presenti 3 golem di cadavere e un mago incappucciato. Passsiamo il TST sul fetore. Olben casta immediatamente Ancora dimensionale sul mago, ma l'incantesimo lo trapassa: era un'illusione (Immagine Silenziosa). Ciò significa che a causa di un'abominevole sfiga con i dadi, non ci siamo accorti che Kerman aveva avvertito in codice il mago.
Nel sotterraneo è presente un ulteriore individuo, un mercenario, invisibile, che perde questa proprietà grazie a un Dissolvi magie di Olben. Ovviamente la nostra prima preoccupazione è salvare Lalian, che per esclusione deve trovarsi al piano di sopra. Il primo ad accorrere è Joris, che sbucando dalle scale vede il mago ed un'altra creatura. Il mago però non sta benissimo. Olben potrebbe trovarsi in difficoltà, ma grazie a Volare arriva anche lui facilmente al piano di sopra, giusto in tempo per sentire la creatura sconosciuta dire qualcosa e poi scomparire in una piega planare.
La sessione si conclude in un modo che non ricordo perfettamente e gli appunti non aiutano molto: Maledizione + Joris = morte per scioglimento. Olben libera Lalian, Joris salva Chris che era accorso e stava combattendo contro i They-Men.
Session #46: There's no money, there's no possessions Only obsessions, I don't need that shit
08:49
| Author:
Maunz
1, mese della Caduta
Ci facciamo spiegare dall'oste gli strani avvenimenti dei bassifondi. Pare che inspiegabilmente spariscano delle persone tra cui, poco più di un mese fa, il figlio di un suo amico di nome Deltai.
Nuova issue del Pathfinder Journal. In questo numero scopriamo che l'inquisitore si chiama Kenash ed è originario di Igarka (che secondo Olben si trova a nord, a ridosso dei monti che arginano la Corruzione). Pare che Kenash sia attualmente nei dintorni di Diyun.
A questo punto, decidiamo di assumere nuove identità: Olben diventerà Robert Randall, Lalian prenderà il nome di Lalinda Kidney, mentre Joris sarà chiamato Sean Michaels. L'unico a non preoccuparsi troppo è Monroe, che se proprio è necessario utilizzerà il suo nome di battesimo (John).
Cerchiamo l'emporio di Deltai nelle favelas. Entriamo. Ci facciamo raccontare dal proprietario la storia della sparizione. Pare che suo figlio Joshua una sera sia uscito a giocare con Michael ed Ernest, i figli dei suoi vicini, ma poi non è più tornato. In realtà i due sostengono che non hanno mai incontrato Joshua, e che non era neanche previsto che si incontrassero.
Deltai aggiunge che anche il fidanzato di una sarta e la moglie di un contadino dei dintorni sono scomparsi in circostanze misteriose. Nel frattempo, Joris nota che il negozio deve essere stato ampliato di recente e ipotizza, con Monroe, che Deltai abbia venduto Joshua per denaro (più che un'ipotesi, è già una condanna).
Continuiamo a indagare recandoci al tempio di Abadar, dove il prete tiene una scuola frequentata da una quindicina di bambini. Ma qui non facciamo scoperte interessanti.
Ci rechiamo allora dalla sarta, a cui Olben commissiona un mantello con cappuccio, utile per nascondere i simboli di Cayden che marchiano le sue vesti (e che lo renderebbero troppo facilmente riconoscibile). A dire il vero Olben cerca anche di sedurla, imbarazzando alquanto la compagnia. Ci pensa Joris a prendere in mano la situazione e a indicarle il motivo principale della nostra visita. La sarta ci spiega che tre settimane prima aveva fatto fare dal fabbro Kerman un pugnale con fodera di bella fattura, che voleva donare al suo fidanzato Jeff per accettarne la proposta di matrimonio. Ma la sera in cui questo sarebbe dovuto accadere, furono aggrediti da un bandito, che rubò la borsa di Jeff. Lui gli corse dietro, girando in un vicolo, ma quando la sarta arrivò, vide che si erano come volatilizzati.
Ci rechiamo sul posto della sparizione: è la classica zona da borseggiatori, infatti ci sentiamo anche osservati. Lalian si accorge di un fioco sbrilluccichio magico, come fosse una traccia lasciata da qualcuno. Chris sente odori strani, probabilmente componenti magiche.
Torniamo all'emporio. Monroe si fa mostrare alcuni attrezzi da scasso che potrebbe compare. Poi chiediamo dell'ampliamento e Deltai ci spiega che per pagarlo si è dovuto indebitare, ma soprattutto ha potuto farlo perché il fabbro Kerman, che se n'è occupato, aveva fatto un ottimo prezzo.
Andiamo a confermare i nostri sospetti dal contadino Gregor. Ci dice che un paio di mesi prima, sua moglie uscì a prendere l'acqua dal pozzo, ma non fece mai ritorno. I vicini sostenevano di averla vista al pozzo con Gregor che però non poteva essere con lei. Non ci sorprende più di tanto sapere che Gregor aveva fatto riparare i suoi attrezzi da Kerman.
Andiamo dunque a indagare dal fabbro. Poche parole, e subito Lalian chiede spiegazioni per le tre sparizioni dei suoi clienti. Immediatamente la situazione precipita. Kerman vorrebbe attaccarci, ma la sua iniziativa è debole e viene in breve da noi scofitto.
Kerman ci spiega che il suo ruolo è quello di procurare possibili prede (al prezzo di 100 mo per un adulto e 150 per gli per un bambino) a un tizio di nome Enad, che appare come un ragazzo abbastanza giovane e che puzza da morire. In genere lo incontra al Gatto Spellato. Ci dice anche che per incontrarlo, in genere lascia un messaggio in codice. Dopo averlo adeguatamente picchiato, acconsente a mettere ancora una volta il segno, così da consentirci di incastrarlo. Nei prossimi giorni, Joris si fingerà apprendista fabbro, Monroe frequenterà la bettola, e Olben si fingerà il padre ubriacone di Lalian, che a sua volta impersonerà la banbina.
Ci facciamo spiegare dall'oste gli strani avvenimenti dei bassifondi. Pare che inspiegabilmente spariscano delle persone tra cui, poco più di un mese fa, il figlio di un suo amico di nome Deltai.
Nuova issue del Pathfinder Journal. In questo numero scopriamo che l'inquisitore si chiama Kenash ed è originario di Igarka (che secondo Olben si trova a nord, a ridosso dei monti che arginano la Corruzione). Pare che Kenash sia attualmente nei dintorni di Diyun.
A questo punto, decidiamo di assumere nuove identità: Olben diventerà Robert Randall, Lalian prenderà il nome di Lalinda Kidney, mentre Joris sarà chiamato Sean Michaels. L'unico a non preoccuparsi troppo è Monroe, che se proprio è necessario utilizzerà il suo nome di battesimo (John).
Cerchiamo l'emporio di Deltai nelle favelas. Entriamo. Ci facciamo raccontare dal proprietario la storia della sparizione. Pare che suo figlio Joshua una sera sia uscito a giocare con Michael ed Ernest, i figli dei suoi vicini, ma poi non è più tornato. In realtà i due sostengono che non hanno mai incontrato Joshua, e che non era neanche previsto che si incontrassero.
Deltai aggiunge che anche il fidanzato di una sarta e la moglie di un contadino dei dintorni sono scomparsi in circostanze misteriose. Nel frattempo, Joris nota che il negozio deve essere stato ampliato di recente e ipotizza, con Monroe, che Deltai abbia venduto Joshua per denaro (più che un'ipotesi, è già una condanna).
Continuiamo a indagare recandoci al tempio di Abadar, dove il prete tiene una scuola frequentata da una quindicina di bambini. Ma qui non facciamo scoperte interessanti.
Ci rechiamo allora dalla sarta, a cui Olben commissiona un mantello con cappuccio, utile per nascondere i simboli di Cayden che marchiano le sue vesti (e che lo renderebbero troppo facilmente riconoscibile). A dire il vero Olben cerca anche di sedurla, imbarazzando alquanto la compagnia. Ci pensa Joris a prendere in mano la situazione e a indicarle il motivo principale della nostra visita. La sarta ci spiega che tre settimane prima aveva fatto fare dal fabbro Kerman un pugnale con fodera di bella fattura, che voleva donare al suo fidanzato Jeff per accettarne la proposta di matrimonio. Ma la sera in cui questo sarebbe dovuto accadere, furono aggrediti da un bandito, che rubò la borsa di Jeff. Lui gli corse dietro, girando in un vicolo, ma quando la sarta arrivò, vide che si erano come volatilizzati.
Ci rechiamo sul posto della sparizione: è la classica zona da borseggiatori, infatti ci sentiamo anche osservati. Lalian si accorge di un fioco sbrilluccichio magico, come fosse una traccia lasciata da qualcuno. Chris sente odori strani, probabilmente componenti magiche.
Torniamo all'emporio. Monroe si fa mostrare alcuni attrezzi da scasso che potrebbe compare. Poi chiediamo dell'ampliamento e Deltai ci spiega che per pagarlo si è dovuto indebitare, ma soprattutto ha potuto farlo perché il fabbro Kerman, che se n'è occupato, aveva fatto un ottimo prezzo.
Andiamo a confermare i nostri sospetti dal contadino Gregor. Ci dice che un paio di mesi prima, sua moglie uscì a prendere l'acqua dal pozzo, ma non fece mai ritorno. I vicini sostenevano di averla vista al pozzo con Gregor che però non poteva essere con lei. Non ci sorprende più di tanto sapere che Gregor aveva fatto riparare i suoi attrezzi da Kerman.
Andiamo dunque a indagare dal fabbro. Poche parole, e subito Lalian chiede spiegazioni per le tre sparizioni dei suoi clienti. Immediatamente la situazione precipita. Kerman vorrebbe attaccarci, ma la sua iniziativa è debole e viene in breve da noi scofitto.
Kerman ci spiega che il suo ruolo è quello di procurare possibili prede (al prezzo di 100 mo per un adulto e 150 per gli per un bambino) a un tizio di nome Enad, che appare come un ragazzo abbastanza giovane e che puzza da morire. In genere lo incontra al Gatto Spellato. Ci dice anche che per incontrarlo, in genere lascia un messaggio in codice. Dopo averlo adeguatamente picchiato, acconsente a mettere ancora una volta il segno, così da consentirci di incastrarlo. Nei prossimi giorni, Joris si fingerà apprendista fabbro, Monroe frequenterà la bettola, e Olben si fingerà il padre ubriacone di Lalian, che a sua volta impersonerà la banbina.
Ci rechiamo alla fattoria ia-ia-oh per comprare un cavallo per Monroe. Veniamo accolti prima dalla moglie del villico, e poi da lui stesso. La valutazione dei cavalli presenti produce un divertente siparietto tra Joris e Monroe, con il secondo che manifesta una plateale ignoranza in materia. Alla fine contrattano un prezzo di 28 mo. Già che siam lì, compriamo anche un po' di formaggio, del salame, e un vino che in realtà è aceto.
Torniamo all'emporio per comprare sella e briglie (13 mo). Il titolare del negozio ci informa che ha già venduto il falcione a un paio di avventurieri, tra cui una donna con una cicatrice in volto, che Monroe potrebbe anche conoscere (sarebbe nota per aver compiuto imprese a nord di Zaldia).
Andiamo a nanna.
29, mese Giallo
Tranne Monroe, ci risvegliamo tutti più attivi, più perspicaci, più presenti.
Ripartiamo in direzione di Zaldia. La notte non incontriamo degli gnoll.
30, mese Giallo
E' l'ultimo del mese e, a metà del pomeriggio, arriviamo a Zaldia, la seconda città più grande del continente dopo Arsalon. E' una città quadrata divisa in quadrati concentrici: per entrare in un quadrato più interno si paga. Ma anche fuori dalle mura esterne si estendono periferie fatte di baracche in cui vivono poveri e derelitti come non ne avevamo visti neanche nei piccoli villaggi.
Monroe ci spiega che il vice di Noldor (Elkar) era un suo leccapiedi. Il posto di ministro dei trasporti è molto importante, ed era ambito anche da una certa Elkadia. Si presume che Elkar non durerà molto.
Joris si toglie l'anello per non risultare troppo appariscente. Monroe ci suggerisce di cercare un alloggio nella prima cerchia di mura, dove si trova la maggior parte degli avventurieri e saremo ragionevolmente sicuri di non dover avere a che fare con morti di fame senza nulla da perdere.
Le mura della città sono altissime, munite di torri in cui stazionano numerosissime guardie di Zaldia. All'ingresso paghiamo 2 ma ciascuno, e ci informano che le porte vengono chiuse alle 10 di sera.
Monroe ci suggerisce due taverne: il Gatto Sottile e il Bruciato Sbronzo. E' una locanda bella e grande, ed è anche quella in cui è possibile trovare Shane. Chiediamo all'oste se Shane è nei paraggi. "Shhhhh... guardate eccolo là nell'ombra, il tizio con la cicatrice sul labbro". L'oste ci dice che si fa vivo a giorni alterni, e noi decidiamo che ci andremo dopodomani.
Sempre dall'oste veniamo a sapere che nella periferia povera da qualche mese ci sono frequenti omicidi sostanzialmente ignorati dall'autorità.
Finalmente discutiamo con Monroe delle rune. Ci dice che ha visto quella della superbia, proprio nel passo montano. A questo punto congetturiamo che Noldor possieda la runa della generosità, che avevamo rinvenuto nel messaggio destinato a Gorka. Monroe ci dice che, contrariamente a quello che pensavamo, le persone chiamate a intervenire sulle rune sono 14 per parte, e non 7: esistono anche 7 protettori. Monroe ci informa anche che per entrare nei luoghi indicati dalle rune è necessaria una parola d'ordine.
Capiamo anche che l'inquisitore che ci cerca deve aver saputo del tatuaggio di Olben (probabilmente dagli Occhi di Grey, a cui Adelle e Jherek devono averlo comunicato).
Torniamo all'emporio per comprare sella e briglie (13 mo). Il titolare del negozio ci informa che ha già venduto il falcione a un paio di avventurieri, tra cui una donna con una cicatrice in volto, che Monroe potrebbe anche conoscere (sarebbe nota per aver compiuto imprese a nord di Zaldia).
Andiamo a nanna.
29, mese Giallo
Tranne Monroe, ci risvegliamo tutti più attivi, più perspicaci, più presenti.
Ripartiamo in direzione di Zaldia. La notte non incontriamo degli gnoll.
30, mese Giallo
E' l'ultimo del mese e, a metà del pomeriggio, arriviamo a Zaldia, la seconda città più grande del continente dopo Arsalon. E' una città quadrata divisa in quadrati concentrici: per entrare in un quadrato più interno si paga. Ma anche fuori dalle mura esterne si estendono periferie fatte di baracche in cui vivono poveri e derelitti come non ne avevamo visti neanche nei piccoli villaggi.
Monroe ci spiega che il vice di Noldor (Elkar) era un suo leccapiedi. Il posto di ministro dei trasporti è molto importante, ed era ambito anche da una certa Elkadia. Si presume che Elkar non durerà molto.
Joris si toglie l'anello per non risultare troppo appariscente. Monroe ci suggerisce di cercare un alloggio nella prima cerchia di mura, dove si trova la maggior parte degli avventurieri e saremo ragionevolmente sicuri di non dover avere a che fare con morti di fame senza nulla da perdere.
Le mura della città sono altissime, munite di torri in cui stazionano numerosissime guardie di Zaldia. All'ingresso paghiamo 2 ma ciascuno, e ci informano che le porte vengono chiuse alle 10 di sera.
Monroe ci suggerisce due taverne: il Gatto Sottile e il Bruciato Sbronzo. E' una locanda bella e grande, ed è anche quella in cui è possibile trovare Shane. Chiediamo all'oste se Shane è nei paraggi. "Shhhhh... guardate eccolo là nell'ombra, il tizio con la cicatrice sul labbro". L'oste ci dice che si fa vivo a giorni alterni, e noi decidiamo che ci andremo dopodomani.
Sempre dall'oste veniamo a sapere che nella periferia povera da qualche mese ci sono frequenti omicidi sostanzialmente ignorati dall'autorità.
Finalmente discutiamo con Monroe delle rune. Ci dice che ha visto quella della superbia, proprio nel passo montano. A questo punto congetturiamo che Noldor possieda la runa della generosità, che avevamo rinvenuto nel messaggio destinato a Gorka. Monroe ci dice che, contrariamente a quello che pensavamo, le persone chiamate a intervenire sulle rune sono 14 per parte, e non 7: esistono anche 7 protettori. Monroe ci informa anche che per entrare nei luoghi indicati dalle rune è necessaria una parola d'ordine.
Capiamo anche che l'inquisitore che ci cerca deve aver saputo del tatuaggio di Olben (probabilmente dagli Occhi di Grey, a cui Adelle e Jherek devono averlo comunicato).
Ci congediamo dai cacciatori di taglie. La sera, interroghiamo finalmente lo spriggan. E' quello che si potrebbe definire "l'ultima ruota del carro", ma almeno conosce il funzionamento delle pietre: il martello si usa per scolpire le sfere, mentre la gemma viene allineata e poi entra in risonanza con le sfere scolpite, aprendo così il portale desiderato.
Questo è tutto ciò che riusciamo a sapere. Dopo lunga discussione, lo giustiziamo.
25, mese Giallo
Quando ci svegliamo, Herman se n'è andato: non ha rubato nulla, anzi ha lasciato una lettera in celestiale, chiaramente leggibile da solo Olben, che spiega agli altri che Herman doveva avere qualche genere di missione.
Nel pomeriggio veniamo attaccati da una liana assassina, che provoca solo pochi danni a Lalian.
La notte, veniamo atttaccati da Ragni Ogre e Spider Eater. Olben fallisce il tiro salvezza e il suo contributo al combattimento (combattimento non banale) sarà nullo per tutto il tempo.
26, mese Giallo
Niente.
27, mese Giallo
Arriviamo a Winterdale (di nuovo) verso le 5 di sera. Torniamo ad alloggiare al Falco Irrequieto. Chiediamo indicazioni su dove comprare un cavallo per Monroe: ci viene indicata la Fattoria di Samuel.
Scopriamo che Noldor si è dimesso e sarà sostituito, nell'incarico di ministro dei trasporti, dal suo secondo.
28, mese Giallo
All'emporio, vendiamo un falcione, una catena chiodata e un arco lungo.
Questo è tutto ciò che riusciamo a sapere. Dopo lunga discussione, lo giustiziamo.
25, mese Giallo
Quando ci svegliamo, Herman se n'è andato: non ha rubato nulla, anzi ha lasciato una lettera in celestiale, chiaramente leggibile da solo Olben, che spiega agli altri che Herman doveva avere qualche genere di missione.
Nel pomeriggio veniamo attaccati da una liana assassina, che provoca solo pochi danni a Lalian.
La notte, veniamo atttaccati da Ragni Ogre e Spider Eater. Olben fallisce il tiro salvezza e il suo contributo al combattimento (combattimento non banale) sarà nullo per tutto il tempo.
26, mese Giallo
Niente.
27, mese Giallo
Arriviamo a Winterdale (di nuovo) verso le 5 di sera. Torniamo ad alloggiare al Falco Irrequieto. Chiediamo indicazioni su dove comprare un cavallo per Monroe: ci viene indicata la Fattoria di Samuel.
Scopriamo che Noldor si è dimesso e sarà sostituito, nell'incarico di ministro dei trasporti, dal suo secondo.
28, mese Giallo
All'emporio, vendiamo un falcione, una catena chiodata e un arco lungo.
Pillage di Melistra: anello maggico e braccialetto maggico. Olben la spoglia completamente per assicurarsi che non abbia proprio nient'altro, sebbene gli altri sospettino che il chierico sia interessato a ben altro: illazioni, soltanto illazioni (e comunque sono sempre le più gnocche che se ne vanno).
Comunque secondo Olben, che ha tirato un Conoscenze dei piani enorme, il portale si riaprirà tra non meno di due ore. Abbiamo dunque un po' di tempo per fare ulteriori pulizie. Pertanto torniamo su, e nei pressi della stanza già scassinata da Monroe, troviamo due diavoli barbuti, a cui poi se ne aggiunge un terzo. Solo che Joris oggi è particolarmente in vena e con un doppio critico ne ammazza due e fa scappare via (teleport) il terzo.
Joris butta giù la porta del dormitorio: troviamo 75 mo in pietruzze. Monroe ha anche la possibilità di mettere in luce la sua utile abilità nel disattivare trappole.
Arriviamo infine alla stanza degli esperimenti: ci sono tavoli, boccettine, e anche 4 umanoidi dalla pelle grigia di taglia piccola (spriggan). Non ci hanno visto e possiamo attaccarli di sorpresa: 3 muoiono, mentre il rimanente viene ben legato da Monroe. Ci accorgiamo che cercava di proteggere una pergamena scritta in draconico, contenente informazioni su un certo demone Cromagor che avrebbe dovuto ricevere le pietre allineate mediante la gemma dell'allineamento. Dal pillage ricaviamo alcune corazze di cuoio, quadrelli, 91 mo in pietre bn lavorate, due boccette simili a quelle che avevano provato a usare contro di noi (con effetti combinati acido/veleno).
In giardino non sembra esserci nessuno vivo. Torniamo allora di sotto e chiudiamo definitivamente il portale (rischiando però di aprirlo grazie a un giro di dadi non fortunatissimo), poi lo distruggiamo a mazzate. Torniamo di sopra e seppelliamo fuori dal maniero i compagni morti di Monroe. Infine ci apprestiamo a lasciare le rovine (Monroe prepara un congegno che appiccherà un incendio quando saremo già lontani).
Abbiamo una discussione con Monroe a proposito delle rune: gli diciamo tutto tranne il fatto che Olben ne ha una tatuata sulla spalla. Anche Monroe però ci nasconde qualcosa. Più tardi Joris scrive ai Pathfinder dicendogli ciò che è capitato, aggiungendo che Gorka è a Minok Fortress (caso mai qualcuno intendesse occuparsi di lui).
La notte non incontriamo degli scarabei cervo volanti.
24, mese Giallo
Lalian identifica il bracciale come un bonus +2 all'iniziativa, e l'anello come un anello metamagico in grado di contenere una spell extra con lo stesso effetto del talento Incantesimi estesi (si spende uno slot per memorizzare la spell nell'anello, ma poi rimane memorizzata, senza spendere ulteriori slot, fino a quando non viene usata). D'ora in poi parleremo di "anello del blocca persone" senza bisogno di specificare.
Chris sente odore di umani che si avvicinano: sono cacciatori di taglie. Cercavano Gorka e ci dicono che anche su Melistra c'era una taglia di ben 5000 mo (Joris bestemmia in tutte le lingue del mondo).
Tra i cacciatori di taglie da noi incontrati, spicca il nome di Istan, noto anche a Monroe.
Siccome c'è possibilità che il corpo esanime di Melistra non sia bruciato, in cambio di questa informazione, Istan ci dà una dritta sui canali di informazione dei migliori cacciatori di taglie: ci dice di provare a sentire Shane alla taverna delle 5 lenti,
Per la cronaca: il cadavere di Melistra c'è ancora. Ricordiamoci che dobbiamo ancora interrogare lo spriggan.
Dove eravamo rimasti: avevamo un bandito maledetto da uccidere con cautela. Se ne incarica Herman con qualche freccia scagliata da distanza di sicurezza. Proseguiamo poi nella nostra direzione, guidati da Chris che riesce a sentire l'odore degli oscuri uccisori.
23, mese Giallo
Mentre procediamo, Chris sente due odori diversi, di cui solo uno riconducibile ai div: vediamo infatti degli imp, che facciamo fuori rapidamente. Poi Chris fiuta una scia tipo "Slimer": in lontananza, Joris vede un umanoide senza gambe che si trascina verso il maniero; decidiamo di aggirarlo -- nel farlo, notiamo che ce ne sono altri due poco lontano.
Quando arriviamo più vicini al maniero, notiamo presenza di fumo ed echi di baruffa. Tentiamo di arrivare all'ingresso da noi designato senza farci notare. Vediamo 6 oscuri uccisori che stavano asfaltando un essere non meglio precisato: li dobbiamo affrontare, e quindi lo facciamo, facendoli fuori. Riusciamo quindi ad avvicinarci fino a una finestra, attraverso cui vediamo due umanoidi di taglia piccola e pelle grigia che corrono verso quella che ci è stata indicata come la "stanza degli esperimenti".
Sfondiamo la finestra e vediamo un cadavere di un essere indefinible. Nel cortile si stanno ammazzando tra di loro varie creature, di natura demoniaca e diabolica. E sembra che i diavoli stiano vincendo. Nel salone, Joris vede un diavolo barbuto che trascina un cadavere umanoide. Il diavolo decide di picchiare Herman e noi non ci sottraiamo alla battaglia. Anche se il diavolo riuscirà a evocare un suo simile, alla fine brasiamo entrambi.
Sentiamo delle urla, verso cui ci dirigiamo. Apriamo una porta per vedere un tavolino sopra cui giace quello che resta di un corpo umanoide. Alle pareti: una donna e un mezz'elfo (morti) e un giovane divo del cinema ancora vivo, provato dalle torture subite. Ci dice che anche lui era qui per cercare di prendere Gorka. Lo liberiamo, e lui riesce ad aprire la stanza dell'attrezzatura utilizzando un coltello, dimostrando quindi una notevole dimestichezza con le serrature. Nella stanza è presente un po' di equipaggiamento: spade corte, mazze, un arco corto, un arco composito, un po' della roba che il ragazzo aveva con sé prima di arrivare ma non i suoi attrezzi da scasso (ma che strano lavoro fa questo tizio!) .
Il ragazzo si chiama John Monroe, e tutti lo chiamano per cognome. Noi invece lo chiameremo Marilyn, almeno fino a quando non ci stuferemo di questa running gag. Marilyn è quasi sicuro che al piano di sotto ci sia un portale. Nella stanza dell'attrezzatura troviamo anche una lettera del ministro dei trasporti Noldor a Gorka: "Procedere con la fase 2. Le pietre sono arrivate a destinazione. Ricordati di recuperare l'arma e portarla al la fortezza di Minok. Melissa non sarà in grado di leggere questa lettera. Ricordati di guardare attraverso prima di partire".
Scendiamo al piano di sotto dove vediamo vari esseri in lotta fra loro: un diavolo d'ossa e un Ghawwas (div), una specie di blob, dei diavoli barbuti, Gorka in versione immondo (con zampe da capra) un po' ferito, Melistra morta. Appena ci intromettiamo nella battaglia, Gorka urla qualcosa al diavolo d'ossa, che teletrasporta via il mezzorco immondo e sé stesso. A noi non rimane altro da fare che disporre dei mostri rimasti, con la notevole delusione di non essere riusciti a prendere Gorka the slayer. Riusciamo a prevalere, nonostante il Ghawwas fosse tutt'altro che debole.
23, mese Giallo
Mentre procediamo, Chris sente due odori diversi, di cui solo uno riconducibile ai div: vediamo infatti degli imp, che facciamo fuori rapidamente. Poi Chris fiuta una scia tipo "Slimer": in lontananza, Joris vede un umanoide senza gambe che si trascina verso il maniero; decidiamo di aggirarlo -- nel farlo, notiamo che ce ne sono altri due poco lontano.
Quando arriviamo più vicini al maniero, notiamo presenza di fumo ed echi di baruffa. Tentiamo di arrivare all'ingresso da noi designato senza farci notare. Vediamo 6 oscuri uccisori che stavano asfaltando un essere non meglio precisato: li dobbiamo affrontare, e quindi lo facciamo, facendoli fuori. Riusciamo quindi ad avvicinarci fino a una finestra, attraverso cui vediamo due umanoidi di taglia piccola e pelle grigia che corrono verso quella che ci è stata indicata come la "stanza degli esperimenti".
Sfondiamo la finestra e vediamo un cadavere di un essere indefinible. Nel cortile si stanno ammazzando tra di loro varie creature, di natura demoniaca e diabolica. E sembra che i diavoli stiano vincendo. Nel salone, Joris vede un diavolo barbuto che trascina un cadavere umanoide. Il diavolo decide di picchiare Herman e noi non ci sottraiamo alla battaglia. Anche se il diavolo riuscirà a evocare un suo simile, alla fine brasiamo entrambi.
Sentiamo delle urla, verso cui ci dirigiamo. Apriamo una porta per vedere un tavolino sopra cui giace quello che resta di un corpo umanoide. Alle pareti: una donna e un mezz'elfo (morti) e un giovane divo del cinema ancora vivo, provato dalle torture subite. Ci dice che anche lui era qui per cercare di prendere Gorka. Lo liberiamo, e lui riesce ad aprire la stanza dell'attrezzatura utilizzando un coltello, dimostrando quindi una notevole dimestichezza con le serrature. Nella stanza è presente un po' di equipaggiamento: spade corte, mazze, un arco corto, un arco composito, un po' della roba che il ragazzo aveva con sé prima di arrivare ma non i suoi attrezzi da scasso (ma che strano lavoro fa questo tizio!) .
Il ragazzo si chiama John Monroe, e tutti lo chiamano per cognome. Noi invece lo chiameremo Marilyn, almeno fino a quando non ci stuferemo di questa running gag. Marilyn è quasi sicuro che al piano di sotto ci sia un portale. Nella stanza dell'attrezzatura troviamo anche una lettera del ministro dei trasporti Noldor a Gorka: "Procedere con la fase 2. Le pietre sono arrivate a destinazione. Ricordati di recuperare l'arma e portarla al la fortezza di Minok. Melissa non sarà in grado di leggere questa lettera. Ricordati di guardare attraverso prima di partire".
Scendiamo al piano di sotto dove vediamo vari esseri in lotta fra loro: un diavolo d'ossa e un Ghawwas (div), una specie di blob, dei diavoli barbuti, Gorka in versione immondo (con zampe da capra) un po' ferito, Melistra morta. Appena ci intromettiamo nella battaglia, Gorka urla qualcosa al diavolo d'ossa, che teletrasporta via il mezzorco immondo e sé stesso. A noi non rimane altro da fare che disporre dei mostri rimasti, con la notevole delusione di non essere riusciti a prendere Gorka the slayer. Riusciamo a prevalere, nonostante il Ghawwas fosse tutt'altro che debole.
21, Mese Giallo
Dopo una sana dormita, arriva la new issue del PF Journal, contenente informazioni sulla pietra e le sfere che eravamo quasi riusciti a trafugare (le quali consentono di alterare lo stato dei portali evitando le normali protezioni dei semipiani), e ulteriori informazioni sulla div da noi descritta (la quale, appartenendo a un grado inferiore, potrebbe non essere l'unico pericolo).
Herman ci informa che i suoi incantesimi Parlare con gli animali e Animale messaggero possono essere utili; Walthus ci dà tre fiale di antidoto che curano la maggior parte dei veleni non magici. Partiamo.
Per la strada non incontriamo un muschio giallo rampicante.
La notte: c'è un po' di vento, l'aria si fa pesante e decidiamo di fare tutti quanti un tiro salvezza sulla tempra, chiaramente fallito da Lalian e Herman che si prendono vari danni alla Forza. "Attenti, sono degli Ascomoid, spore paralizzanti velenose di natura vegetale". In numero di 5, sono un incontro che ci saremmo evitati volentieri e se la prenderanno specialmente con Lalian (forse perché attiviste per i diritti dei vegetali).
22, Mese Giallo
Verso l'una, Chris ci dice di fermarci. Sente puzza degli uomini di Gorka. Olben sente parlottare in lingua comune. Ci avviciniamo silenziosamente e sentiamo 4 voci, di cui una più vicina: sono lì perché Gorka ha ricevuto una lettera da un prete. Il tizio più vicino a noi sembra quello più autorevole.
Dice che i tempi sono ormai maturi perché Gorka si muova, dato che i "cosi" hanno recuperato lo scrigno da "quei mercenari" (che saremmo noi). Le pietre sono già state spedite nell'Abisso da Melistra (che intuiamo essere la Div), che ha parlato con qualcuno, probabilmente un daemon, attraverso il portale. Gorka non è uno stupido e "quel prete" ne sa ancora di più: Gorka sta facendo il doppio gioco, fingendo di servire Melistra, ma essendo in realtà federe al prete, il quale in realtà prende ordini dai diavoli.
Le pietre da noi trafugate erano un falso: quelle vere le aveva già Gorka, che le ha di certo già fatte sparire mandandole verso Varkan. L'uso delle pietre fasulle farà esplodere in faccia ai div un "paradosso planare".
Abbiamo sentito abbastanza: interveniamo con un attacco stealth, ammazzando tre scagnozzi e tenendo in vita, svenuto, quello più autorevole (che ha anche ricevuto una maledizione - il classico aiuto del computer). Dal pillage ricaviamo uno stocco, un manganello, un arco lungo composito, una catena chiodata, 31 mo, 20 frecce, un butler, due cuoi borchiati, una corazza di piastre.
Leghiamo il sopravvissuto, mentre Herman ha un certo languorino e si mangia il piccione che i 4 stavano arrostendo. Poi Herman fa un giro di perlustrazione, ammazzando un peones di ronda. Joris si ricorda che l'altro scagnozzo di Gorka da noi catturato, poco prima di esplodere, aveva fatto qualche strana manovra con i suoi denti: probabilmente hanno un molare finto che contiene del veleno.
Quindi prima di risvegliare il malcapitato per interrogarlo, gli diamo una fiala di antidoto per sicurezza, poi Lalian riesce a estrarre il molare finto senza far uscire il veleno. L'interrogatorio riesce bene, anche per merito dello charme di Lalian che entra per un soffio. Ne ricaviamo le seguenti ulteriori informazioni:
Dopo una sana dormita, arriva la new issue del PF Journal, contenente informazioni sulla pietra e le sfere che eravamo quasi riusciti a trafugare (le quali consentono di alterare lo stato dei portali evitando le normali protezioni dei semipiani), e ulteriori informazioni sulla div da noi descritta (la quale, appartenendo a un grado inferiore, potrebbe non essere l'unico pericolo).
Herman ci informa che i suoi incantesimi Parlare con gli animali e Animale messaggero possono essere utili; Walthus ci dà tre fiale di antidoto che curano la maggior parte dei veleni non magici. Partiamo.
Per la strada non incontriamo un muschio giallo rampicante.
La notte: c'è un po' di vento, l'aria si fa pesante e decidiamo di fare tutti quanti un tiro salvezza sulla tempra, chiaramente fallito da Lalian e Herman che si prendono vari danni alla Forza. "Attenti, sono degli Ascomoid, spore paralizzanti velenose di natura vegetale". In numero di 5, sono un incontro che ci saremmo evitati volentieri e se la prenderanno specialmente con Lalian (forse perché attiviste per i diritti dei vegetali).
22, Mese Giallo
Verso l'una, Chris ci dice di fermarci. Sente puzza degli uomini di Gorka. Olben sente parlottare in lingua comune. Ci avviciniamo silenziosamente e sentiamo 4 voci, di cui una più vicina: sono lì perché Gorka ha ricevuto una lettera da un prete. Il tizio più vicino a noi sembra quello più autorevole.
Dice che i tempi sono ormai maturi perché Gorka si muova, dato che i "cosi" hanno recuperato lo scrigno da "quei mercenari" (che saremmo noi). Le pietre sono già state spedite nell'Abisso da Melistra (che intuiamo essere la Div), che ha parlato con qualcuno, probabilmente un daemon, attraverso il portale. Gorka non è uno stupido e "quel prete" ne sa ancora di più: Gorka sta facendo il doppio gioco, fingendo di servire Melistra, ma essendo in realtà federe al prete, il quale in realtà prende ordini dai diavoli.
Le pietre da noi trafugate erano un falso: quelle vere le aveva già Gorka, che le ha di certo già fatte sparire mandandole verso Varkan. L'uso delle pietre fasulle farà esplodere in faccia ai div un "paradosso planare".
Abbiamo sentito abbastanza: interveniamo con un attacco stealth, ammazzando tre scagnozzi e tenendo in vita, svenuto, quello più autorevole (che ha anche ricevuto una maledizione - il classico aiuto del computer). Dal pillage ricaviamo uno stocco, un manganello, un arco lungo composito, una catena chiodata, 31 mo, 20 frecce, un butler, due cuoi borchiati, una corazza di piastre.
Leghiamo il sopravvissuto, mentre Herman ha un certo languorino e si mangia il piccione che i 4 stavano arrostendo. Poi Herman fa un giro di perlustrazione, ammazzando un peones di ronda. Joris si ricorda che l'altro scagnozzo di Gorka da noi catturato, poco prima di esplodere, aveva fatto qualche strana manovra con i suoi denti: probabilmente hanno un molare finto che contiene del veleno.
Quindi prima di risvegliare il malcapitato per interrogarlo, gli diamo una fiala di antidoto per sicurezza, poi Lalian riesce a estrarre il molare finto senza far uscire il veleno. L'interrogatorio riesce bene, anche per merito dello charme di Lalian che entra per un soffio. Ne ricaviamo le seguenti ulteriori informazioni:
- i tatuaggi esplosivi li fa Melistra
- Gorka sta effettivamente facendo il doppio gioco e intende inculare Melistra
- il prete da cui Gorka prende realmente gli ordini è il ministro dei trasporti di Zaldia (Noldor), che è uno degli ultimi discendenti rimasti degli Humberg, anche se nessuno lo sa (tranne Gorka e i suoi uomini migliori), perché ha mutato le sue sembianze
- Gorka sta pensando di fare fuori Melistra perché si è rotto di stare alle sue dipendenze
- in futuro, la banda di Gorka intende spostarsi a nord oltre Minok Fortress
- solo i 4 capi (di cui lui è il più scarso) sanno del doppio gioco di Gorka; la banda nel complesso è costituita da una cinquantina di persone, più le creature che arrivano dal portale
- Gorka tradirà Melistra entro un paio di giorni
- Gorka non ha il tatuaggio
- Gorka può trasformarsi in un immondo
Il nostro prigioniero ci mostra, sulla piantina fornitaci dai Pathfinder, quali delle brecce nelle mura del castello degli Humberg sono state riparate e non sono più disponibili per un'irruzione.
Nuova issue del PF Journal, contenente informazioni su Gorka. Non c'è motivo di ritenere che sia legato ad Asmodeus o Zon Cuthon. Piuttosto, il simbolo della sua banda sembra richiamare quello della famiglia Humberg di Zaldia, importanti feudatari che rispondevano direttamente al governo centrale, ma caddero in disgrazia circa 70 anni fa, quando il loro maniero prese misteriosamente fuoco, uccidendo gran parte dei membri. Il loro maniero si trovava proprio nella foresta dove si nasconde Gorka. Ci dicono di raggiungere il villaggio di Winterdale e consultare il fabbro Durek per indagare meglio. E noi partiamo.
16, Mese Giallo
Tranquillo.
17, Mese Giallo
Nel pomeriggio, non incontriamo un drago d'oro giovane, ma incrociamo un carro schiacciato da un masso. Vediamo 3 giganti delle colline e un solo uomo sopravvissuto, ma sta per morire e sappiamo di non poterlo salvare. Fuggiamo in direzione opposta e facciamo il giro largo per non dover affrontare un incontro spiacevole e ormai inutile.
18, Mese Giallo
Tranquillo.
19, Mese Giallo
Arriviamo a Winterdale, villaggio un po' più piccolo di Durmond, situato vicino alla foresta e forse ricavato da un disboscamento. Notiamo l'onnipresente tempietto di Abadar e le locande Falco Irrequieto e Cinghiale Nero. Noi andiamo al Falco, diretto dal giovane oste Ulbert.
Ci rechiamo dal fabbro Durek, presentandoci con la parola d'ordine dei Pathfinder. Nel retro, vicino al distributore dei condom, Durek ci dice che pochi giorni addietro ha incontrato un tale Gerard (dal che desumo che noi dovremmo già sapere chi è questo Gerard, ma nei miei appunti ne ho perso le tracce). Secondo lui, Gorka è alle dipendenze di qualcun altro, e ci sono di mezzo gli immondi e una famiglia nobile: gli Humberg (ma va?).
Gli Humberg non la presero bene quando il governo centrale cominciò ad accentrare il potere (ma ebbero la peggio). Potrebbe essere ancora vivo qualche loro parente che all'epoca dell'incendio non si trovava nel maniero. Durek è stupito che Gorka sia ancora attivo dopo il recente intervento del governo centrale e ci suggerisce di parlare con il cacciatore Jeff.
Prima però andiamo dal conestabile. 2 settimane fa il governo centrale ha mandato una guarnigione per indagare. Veniamo a sapere che in realtà Gorka non è mai arrivato fino a Winterdale, dato che agisce sostanzialmente tra Durmond e Varkan. Le sue incursioni hanno avuto l'effetto di fare aumentare i prezzi delle materie prime. Purtroppo il conestabile non sa da dove provenisse la carovana assaltata tra Varkan e Durmond. Secondo lui, la guarnigione non è stata approvata dal governo, ma per vie traverse. Joris conferma: confrontando due lettere (quella che annunciava l'invio della guarnigiorne e quella dell'aumento della taglia di Gorka), risulta che una delle due firme deve essere contraffatta, anche se non è possibile dire quale. Le due lettere sono firmate Noldor. Insistendo, vediamo una terza lettera, ma Joris ha un attacco di incapacite acuta e non riesce più a distinguere le tre firme.
Lalian ci dice che Noldor è quello che potrebbe essere definito il "ministro dei trasporti" di Zaldia.
Torniamo in locanda, compriamo una bottiglia del miglior vino speziato (colpo di scena: è prodotto dalla famiglia Gotweegson!) e lo portiamo da Jeff sperando che ci apra la sua porta.
E Jeff, persuaso dal vino, ci apre. Ci racconta che ultimamente non può cacciare facilmente perché ha ammazzato un cane strano, un po' intermittente, e il druido Walthus (un piccoletto a cavallo di un lupo) se l'è presa male. Jeff non ha mai incrociato i banditi, ma ne subisce la presenza dato che deve essere attento a non invadere il loro territorio, segnalato da picche con teste di avventurieri infilzate, poste come monito. Ci suggerisce di rivolgerci a Walthus, indicandoci come trovare la sa casetta. Torniamo in locanda per la notte.
20, Mese Giallo
Ci rechiamo da Walthus. Per la strada ammazziamo un ragno enorme, di cui riusciamo a prelevare il veleno. Poco dopo arriva un halfling su un lupo bianco. "Tutto bene?" ci dice. E' procprio Walthus Proudstamp, il druido che ci è stato indicato.
Ci rechiamo presso la sua casetta. Gli diciamo che vogliamo informazioni su Gorka. Lui i dice che i banditi hanno 3 accampamenti attorno a Durmond, e che dalle parti del maniero c'è qualcosa di strano: la vegetazione è ricresciuta troppo rigogliosa, rispetto al normale corso della natura. Secondo Walthus, Gorka (che risiede presso l'accampamento centrale, dove sono presenti anche Oscuri Uccisori) non è il vero capo (che sta nel maniero, attorno a cui si raccolgono strane creature). Ha visto una creatura umanoide femminile di taglia media, con corna in testa, e sembrava lei a dirigere la baracca, e Gorka le si inginocchiava davanti. Potrebbe trattarsi di un tipo di Div (i Div, scopriamo, sono categorizzati come una branca dei demoni). Inoltre c'era un'altra creatura mostruosa che si cibava di resti umanoidi (la defunta guarnigione di Zaldia): Joris capisce che deve trattarsi di Progenie del Peccato, un mostro spazzino in realtà abbastanza debole.
Walthus conosceva Gorka prima e ci dice che era essenzialmente un ranger, una persona relativamente accettabile, per essere un mezz'orco. Deve essere stato condizionato da qualcuno.
Walthus ci fornisce dell'antidoto per il veleno: ora siamo pronti per intervenire.
16, Mese Giallo
Tranquillo.
17, Mese Giallo
Nel pomeriggio, non incontriamo un drago d'oro giovane, ma incrociamo un carro schiacciato da un masso. Vediamo 3 giganti delle colline e un solo uomo sopravvissuto, ma sta per morire e sappiamo di non poterlo salvare. Fuggiamo in direzione opposta e facciamo il giro largo per non dover affrontare un incontro spiacevole e ormai inutile.
18, Mese Giallo
Tranquillo.
19, Mese Giallo
Arriviamo a Winterdale, villaggio un po' più piccolo di Durmond, situato vicino alla foresta e forse ricavato da un disboscamento. Notiamo l'onnipresente tempietto di Abadar e le locande Falco Irrequieto e Cinghiale Nero. Noi andiamo al Falco, diretto dal giovane oste Ulbert.
Ci rechiamo dal fabbro Durek, presentandoci con la parola d'ordine dei Pathfinder. Nel retro, vicino al distributore dei condom, Durek ci dice che pochi giorni addietro ha incontrato un tale Gerard (dal che desumo che noi dovremmo già sapere chi è questo Gerard, ma nei miei appunti ne ho perso le tracce). Secondo lui, Gorka è alle dipendenze di qualcun altro, e ci sono di mezzo gli immondi e una famiglia nobile: gli Humberg (ma va?).
Gli Humberg non la presero bene quando il governo centrale cominciò ad accentrare il potere (ma ebbero la peggio). Potrebbe essere ancora vivo qualche loro parente che all'epoca dell'incendio non si trovava nel maniero. Durek è stupito che Gorka sia ancora attivo dopo il recente intervento del governo centrale e ci suggerisce di parlare con il cacciatore Jeff.
Prima però andiamo dal conestabile. 2 settimane fa il governo centrale ha mandato una guarnigione per indagare. Veniamo a sapere che in realtà Gorka non è mai arrivato fino a Winterdale, dato che agisce sostanzialmente tra Durmond e Varkan. Le sue incursioni hanno avuto l'effetto di fare aumentare i prezzi delle materie prime. Purtroppo il conestabile non sa da dove provenisse la carovana assaltata tra Varkan e Durmond. Secondo lui, la guarnigione non è stata approvata dal governo, ma per vie traverse. Joris conferma: confrontando due lettere (quella che annunciava l'invio della guarnigiorne e quella dell'aumento della taglia di Gorka), risulta che una delle due firme deve essere contraffatta, anche se non è possibile dire quale. Le due lettere sono firmate Noldor. Insistendo, vediamo una terza lettera, ma Joris ha un attacco di incapacite acuta e non riesce più a distinguere le tre firme.
Lalian ci dice che Noldor è quello che potrebbe essere definito il "ministro dei trasporti" di Zaldia.
Torniamo in locanda, compriamo una bottiglia del miglior vino speziato (colpo di scena: è prodotto dalla famiglia Gotweegson!) e lo portiamo da Jeff sperando che ci apra la sua porta.
E Jeff, persuaso dal vino, ci apre. Ci racconta che ultimamente non può cacciare facilmente perché ha ammazzato un cane strano, un po' intermittente, e il druido Walthus (un piccoletto a cavallo di un lupo) se l'è presa male. Jeff non ha mai incrociato i banditi, ma ne subisce la presenza dato che deve essere attento a non invadere il loro territorio, segnalato da picche con teste di avventurieri infilzate, poste come monito. Ci suggerisce di rivolgerci a Walthus, indicandoci come trovare la sa casetta. Torniamo in locanda per la notte.
20, Mese Giallo
Ci rechiamo da Walthus. Per la strada ammazziamo un ragno enorme, di cui riusciamo a prelevare il veleno. Poco dopo arriva un halfling su un lupo bianco. "Tutto bene?" ci dice. E' procprio Walthus Proudstamp, il druido che ci è stato indicato.
Ci rechiamo presso la sua casetta. Gli diciamo che vogliamo informazioni su Gorka. Lui i dice che i banditi hanno 3 accampamenti attorno a Durmond, e che dalle parti del maniero c'è qualcosa di strano: la vegetazione è ricresciuta troppo rigogliosa, rispetto al normale corso della natura. Secondo Walthus, Gorka (che risiede presso l'accampamento centrale, dove sono presenti anche Oscuri Uccisori) non è il vero capo (che sta nel maniero, attorno a cui si raccolgono strane creature). Ha visto una creatura umanoide femminile di taglia media, con corna in testa, e sembrava lei a dirigere la baracca, e Gorka le si inginocchiava davanti. Potrebbe trattarsi di un tipo di Div (i Div, scopriamo, sono categorizzati come una branca dei demoni). Inoltre c'era un'altra creatura mostruosa che si cibava di resti umanoidi (la defunta guarnigione di Zaldia): Joris capisce che deve trattarsi di Progenie del Peccato, un mostro spazzino in realtà abbastanza debole.
Walthus conosceva Gorka prima e ci dice che era essenzialmente un ranger, una persona relativamente accettabile, per essere un mezz'orco. Deve essere stato condizionato da qualcuno.
Walthus ci fornisce dell'antidoto per il veleno: ora siamo pronti per intervenire.
