Dove eravamo rimasti: avevamo un bandito maledetto da uccidere con cautela. Se ne incarica Herman con qualche freccia scagliata da distanza di sicurezza. Proseguiamo poi nella nostra direzione, guidati da Chris che riesce a sentire l'odore degli oscuri uccisori.
23, mese Giallo
Mentre procediamo, Chris sente due odori diversi, di cui solo uno riconducibile ai div: vediamo infatti degli imp, che facciamo fuori rapidamente. Poi Chris fiuta una scia tipo "Slimer": in lontananza, Joris vede un umanoide senza gambe che si trascina verso il maniero; decidiamo di aggirarlo -- nel farlo, notiamo che ce ne sono altri due poco lontano.
Quando arriviamo più vicini al maniero, notiamo presenza di fumo ed echi di baruffa. Tentiamo di arrivare all'ingresso da noi designato senza farci notare. Vediamo 6 oscuri uccisori che stavano asfaltando un essere non meglio precisato: li dobbiamo affrontare, e quindi lo facciamo, facendoli fuori. Riusciamo quindi ad avvicinarci fino a una finestra, attraverso cui vediamo due umanoidi di taglia piccola e pelle grigia che corrono verso quella che ci è stata indicata come la "stanza degli esperimenti".
Sfondiamo la finestra e vediamo un cadavere di un essere indefinible. Nel cortile si stanno ammazzando tra di loro varie creature, di natura demoniaca e diabolica. E sembra che i diavoli stiano vincendo. Nel salone, Joris vede un diavolo barbuto che trascina un cadavere umanoide. Il diavolo decide di picchiare Herman e noi non ci sottraiamo alla battaglia. Anche se il diavolo riuscirà a evocare un suo simile, alla fine brasiamo entrambi.
Sentiamo delle urla, verso cui ci dirigiamo. Apriamo una porta per vedere un tavolino sopra cui giace quello che resta di un corpo umanoide. Alle pareti: una donna e un mezz'elfo (morti) e un giovane divo del cinema ancora vivo, provato dalle torture subite. Ci dice che anche lui era qui per cercare di prendere Gorka. Lo liberiamo, e lui riesce ad aprire la stanza dell'attrezzatura utilizzando un coltello, dimostrando quindi una notevole dimestichezza con le serrature. Nella stanza è presente un po' di equipaggiamento: spade corte, mazze, un arco corto, un arco composito, un po' della roba che il ragazzo aveva con sé prima di arrivare ma non i suoi attrezzi da scasso (ma che strano lavoro fa questo tizio!) .
Il ragazzo si chiama John Monroe, e tutti lo chiamano per cognome. Noi invece lo chiameremo Marilyn, almeno fino a quando non ci stuferemo di questa running gag. Marilyn è quasi sicuro che al piano di sotto ci sia un portale. Nella stanza dell'attrezzatura troviamo anche una lettera del ministro dei trasporti Noldor a Gorka: "Procedere con la fase 2. Le pietre sono arrivate a destinazione. Ricordati di recuperare l'arma e portarla al la fortezza di Minok. Melissa non sarà in grado di leggere questa lettera. Ricordati di guardare attraverso prima di partire".
Scendiamo al piano di sotto dove vediamo vari esseri in lotta fra loro: un diavolo d'ossa e un Ghawwas (div), una specie di blob, dei diavoli barbuti, Gorka in versione immondo (con zampe da capra) un po' ferito, Melistra morta. Appena ci intromettiamo nella battaglia, Gorka urla qualcosa al diavolo d'ossa, che teletrasporta via il mezzorco immondo e sé stesso. A noi non rimane altro da fare che disporre dei mostri rimasti, con la notevole delusione di non essere riusciti a prendere Gorka the slayer. Riusciamo a prevalere, nonostante il Ghawwas fosse tutt'altro che debole.
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