Il cadavere del mago si trasforma tornando ad essere ciò che era originariamente, cioè un non morto (a cui era stato castato un incantesimo di alterazione diverso da quelli conosciuti da Lalian). Olben cura Chris, che ci avverte che sente ancora odore di mago. Comunque il cadavere utilizzato per impersonare il mago era recente, morto da non più di un giorno.

Dunque scendiamo nuovamente al piano inferiore, con cautela. Non c'è nessuno, e neanche il sacco di farina rinvenuto da Monroe è utile a rivelare la presenza di invisibili. Però Monroe si rende utile trovando una porta segreta da qui evidentemente il vero mago deve essere transitato. Monroe disattiva la prima trappola, preservando la fiala di gas venefico ad essa collegata.

Ci ritroviamo in un corridoio buio e mandiamo Chris in avanscoperta. Chris torna a dirci che più avanti c'è un dislivello che lui non può saltare. Seguiamo dunque Chris fino a quel luogo (nel mentre, Monroe a momenti fa scattare una trappola banalissima...)

Ci fermiamo allo strapiombo, alto circa 7 metri. Scendiamo, Monroe si fa anche un po' male. Seguiamo Chris, fino ad arrivare a un muro che però secondo Monroe è un'illusione, in effetti la fiala velenosa lanciata contro il muro passa senza problemi...

Entriamo, e troviamo 2 golem di cadaveri, 3 aberrazioni umanoidi (Senza Faccia), il tizio precedentemente invisibile (qui di seguito genericamente "ladro"), e finalmente il vero mago (un essere umano vestito strano, evidentemente un negromante). Ci dice che non ha niente contro di noi, ma se lo attacchiamo saranno guai.

Facciamo quindi una breve chiacchierata, ben sapendo che presto dovremo combattere. "Il tizio che avete visto sopra è un esterno di Leng, ma voi tanto neanche sapete di cosa parlo". Olben in realtà lo sa di cosa parla: un piano non facente parte di quelli convenzionali, e abitualmente considerato soltanto un mito.

A quel punto parte l'attacco degli alleati del negromante. Anche grazie a Monroe che convince il ladro a non servire più il mago (per il modico prezzo di 40 mo), vinciamo il confronto, ma nel frattempo il mago si teleporta via.

Bottino: 533 mo + 3 pergamente + circa 300 mo in gemme (onice). Inoltre troviamo e leggiamo il diario del mago (che per ovvie ragioni non posso trascrivere). Torniamo al piano di sopra dove troviamo viveri, 2 flaconcini di pozioni, un coltello masterpiece, un bastone da passeggio in osso finemente intagliato del valore di 200 mo.

Decidiamo di fare delle bare in cui metteremo i resti dei golem, chiaramente ottenuti dalle vittime del mago, che poi consegneremo ai parenti delle vittime stesse.

La sera portiamo le bare al prete. Gli chiediamo anche chi sia Malik (di cui abbiamo letto nel diario): vendeva frutta e verdura, ed è un po' che non si vede. Proveremo a cercarlo alla taverna X.

Dulcis in Findus: andiamo alla bottega del fabbro Kerman e lo giustiziamo come volevamo fare da tempo.
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