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| Marih'S |
Riprendiamo da dove ci eravamo fermati, pronti a un pillage che si rivelerà uno dei più magri della storia. Il tarry aveva una misera spada corta e un'armatura non adatta a creature umanoidi; il babau possedeva solo una lancia lunga schifosa; il ragno fase è un ragno fase e quindi non ha altro che la sua pelle, che comunque è la cosa più preziosa in questo nulla siderale; dal naga oscuro preleviamo un pungiglione con veleno (a Olben risulta che alcuni veleni sono utili in medicina, per cui lo preleviamo riservandoci di capire più in là che cosa ci si possa fare).
Su suggerimento di Helena, decidiamo di tornare al suo rifugio a leccarci le ferite. Durante il cammino, Marih's si offre di perfezionare la spada a Joris, grazie al suo proverbiale talento. Inoltre chiediamo anche a Marih's se sa nulla del simbolo sul braccio di Olben, e la risposta è negativa come al solito.
Giungiamo alle capanne sugli alberi che costituiscono la dimora di Helena. Pasteggiamo a frutta e verdura (che però risulta magicamente più buona del normale). Al termine del pasto, Marih's ci racconta quello che sta succedendo, ma la sua logorrea wilmeroide è tale da farlo partire dal Big Bang. Non senza ragione, però.
Prima delle attuali divinità, e prima anche delle divinità precedenti, esisteva un'unico Dio: Ao, il Creatore. Col tempo Egli si rese conto che la natura delle creature era troppo divergente; decise perciò di scomporre la sua stessa essenza, dando origine alle Gemme di potere. "
Che sono 10!", esclama Joris. "
Ma quali 10, molte di più", lo rimprovera Marih's dall'alto della sua conoscenza.
Le Gemme finirono sparpagliate su piani diversi, opposti alla loro natura (per cui una gemma legale fu destinata a un piano caotico, ecc.). Chi si impadronì per primo di una di queste gemme diventò una delle divinità del primo pantheon. Successivamente a questo, la gemma perde il potere di conferire lo status divino, ma mantiene comunque parte delle sue capacità.
Vennero a conoscenza dell'esistenza di queste gemme anche alcuni umani. 100 anni fa a causa loro scoppiò una guerra: tutto iniziò da un unico umano, il Saggio di Prigor, che aveva trovato una mappa divini, contenente l'indicazione del luogo in cui si trovavano quelle gemme che erano finite nel piano materiale. Una famosa gilda di umani "di cui non ricordo il nome" andò vicina a raggrupparle: solo loro sapevano più degli altri quali poteri avrebbero potuto conferire le gemme, e intendevano utilizzarle per salvare il mondo dalla Corruzione proveniente da Est.
Purtroppo le lotte di potere tra gilde non permisero di raggruppare abbastanza gemme per raggiungere questo scopo. Fu allora che le divinità della Luce si riunirono per decidere come fermare quella follia: ne scoppiò una guerra con le divinità malvagie che finì per azzerare il pantheon. Ma in realtà, solo il sacrificio di Farlang riuscì ad arginare la corruzione, grazie alle famose mura di cui tutti abbiamo sentito parlare.
In seguito a questo evento, le gemme riacquistarono il potere originario, divinizzando chi le possedeva: fu così che Cayden Caylean e Asmodeus, per citare due esempi ben noti, assursero allo status di divinità.
Su Mechanus si formò l'Ordine della Ruota, con lo scopo di costruire degli inevitabili posti a protezione di alcuni punti critici ove risiedevano poteri dell'antica civiltà che non dovevano cadere in mani sbagliate (sbagliate secondo l'ordine, che essendo legale neutrale non persegue il bene, ma l'equilibrio). Marih's è venuto in questo luogo per controllare due inevitabili di Zaldia: purtroppo quello a protezione della forgia e del portale è stato distrutto (come abbiamo potuto vedere). Il portale puntava in origine su un piano legale buono, per cui l'inevitabile aveva cercato di impedire che le forze maligne se ne impadronissero (infatti la forgia in origine era nanica, anche se quando subentrarono i duergar ridirezionarono il portale sull'Abisso).
I demoni cercavano un modo di corrompere gli altri inevitabili per entrare in possesso delle altre reliquie e artefatti: per questo avevano catturato Marih's.
Al question time, Marih's ci fornisce ulteriori notizie:
- Asmodeus e Zon-Cuthon sono in guerra, essendo quest'ultimo alleato con i diavoli, che non vanno per nulla d'accordo con i demoni. Asmodeus ha il controllo di Aivirim, Zon-Cuthon quello di Marmo.
- A Zaldia ci sono 4 reliquie, di cui una malvagia posta sul fondo del Diamond Lake, e un'altra posta sul passo montano che divide Zaldia da Ascalon, anch'essa malvagia.
Le notizie sono molto grosse e decidiamo di dormirci su.
6, Mese della Luce
Helena ci fa dono di una bacchetta finemente decorata (50 cariche di cura moderate 2d8+3), riprendendosi indietro la bacchetta che ci aveva dato per la battaglia. Ci dice anche che avrebbe bisogno di un aiuto riguardo agli orchi, che non sono malvagi come li dipingono in città e vivono in maniera piuttosto armonica con la foresta. Gli orchi sono minacciati da giganti delle paludi, e sono stati costretti a spostarsi a sud. Diciamo a Helena che prima o poi dovremo ripartire con la nostra nave per Varkan, ma se ci rimane tempo sufficiente, l'aiuteremo.
Torniamo alla forgia per rafforzare le controrune che abbiamo tracciato. Teoricamente avremmo dovuto ridirigere il portale su un piano legale buono, ma nessuno di noi è un seguace di Torag, Iomedal o Erastil. Frattanto, Marih's finisce di perfezionare Trinciasterni, ma non è finita qui:
"
Più la usi, più guadagnerà qualità: scoprirai col tempo che cosa significa".
Torniamo indietro, pranziamo e ci salutiamo.
Siamo di ritorno in locanda verso le 4-5 del pomeriggio. Andiamo al porto, c'è Josper con il suo nuovo uomo, sembra molto indaffarato ma abbastanza contento del rimpiazzo. Ci fa sapere che ripartiremo tra 4 giorni.
Scriviamo ai Pathfinder che Helena e Marih's hanno bisogno di un chierico legale buono, possibilmente di Torag, per ridirigere un portale.
Andiamo a dormire. A un certo punto sentiamo il vetro della finestra che si spacca: piombano dentro due mostri con aria piratesca (wight, non morti). Il primo attacca Joris con un'ascia, che riconosciamo essendo l'ascia che avevamo venduto all'antiquario. In effetti riconosciamo l'antiquario stesso nel wight. La presenza del secondo wight è dovuta al fatto che chi viene ucciso da un wight diventa wight a sua volta. Di wight alla fine ne arrivano 8, e prima che vengano tutti fatti fuori, Olben e Joris si beccano un Succhia Energia per nulla gradevole. Capiamo che il "seme della corruzione" che aveva infettato Lalian doveva provenire dall'ascia. Dobbiamo distruggerla, e per farlo proveremo a portarla alla forgia.
7, Mese della Luce
Andiamo da Helena con l'ascia, spiegandole l'accaduto e come questo ci renda impossibile attaccare i giganti quest'oggi. Stabiliamo che ci rifaremo vivi domani, sperando di stare meglio.
E per fortuna Joris e Olben superano il secondo tiro salvezza e recuperano il livello negativo.
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Il tizio incatenato si chiama Marih's ed è, stando alle sue parole, un
assiomita. Ma noi di questi assiomiti non abbiamo mai sentito parlare. Marih's ci spiega in breve di essere un esterno proveniente da Mechanus, e che i seguaci di Asmodeus hanno fatto fuori i suoi amici: in origine erano in 4 (e 4 assiomiti possono insieme evocare un Inevitabile), ma ora è rimasto solamente lui. I pezzi sul pavimento che il leukodaemon stava cercando di portare via erano per l'appunto parte di un inevitabile.
Marih's pronuncia certe parle in abissale e fa apparire un corridoio, invitandoci a seguirlo: la nostra missione infatti non è ancora finita, dato che dobbiamo sopprimere l'origine dei demoni che abbiamo incontrato. In fondo al corridoio raggiungiamo una sala circolare con un portale tondo verticale fiammeggiante, e a poca distanza 3 vasi anch'essi fiammeggianti. I demoni arrivano dal portale, e Olben sa che l'unico modo per chiudere il portale è quello di annullare ciò che lo tiene aperto, cioè le rune magiche apposte sui 3 vasi.
Per compiere questa operazione, è necessario apporre sui vasi delle controrune. L'operazione non è immediata e neanche semplice, e ci aspettiamo che mentre Olben, Lasilvana ed Helena tenteranno di portarla a termine, dal portale uscirà qualunque cosa.
Joris e gli altri si pongono dunque a difesa degli amici dotati di Sapienza magica, e quando le prime controrune vengono apposte, dal portale comincia veramente ad apparire di tutto: un naga oscuro, un ragno fase, un baban, un nabasu, innumerevoli dretch, ma soprattutto il più terribile di tutti: un
tarry che avrebbe anche potuto farci fuori.
Dopo all'incirca un trilione di turni, riusciamo a chiudere il portale, e incredibilmente anche a disfarci dei numerosi mostri che ci hanno attaccato.
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I ragni fase non sono originari di queste zone, per cui anche la loro presenza è sintomo che influenze maligne si sono infiltrate nella foresta.
Guidati da Helena, arriviamo in una radura. Nell'istante in cui la druida pronuncia certe parole, compaiono alberi e una sorgente. "Boschetto del riposo", pensa tra sé Olben. Helena ci dice:
"
La mia amica arriverà a breve. Durante questo tragitto, però, mi sono accorta che Latiziana è malata: ha il seme della corruzione, probabilmente trasmesso da un demone pochi giorni fa".
La notizia è preoccupante, anche perché i nostri combattimenti con i demoni risalgono a ben più di pochi giorni fa. Comunque l'unica malata è la mezzelfa, che riceve un Rimuovi malattia da Helena.
Nel frattempo Olben, con un po' di ritardo, si è accorto che il simbolo presente sulle ultime notizie dei Pathfinder (quello apposto presso l'ingresso del regno del sottosuolo) è stranamente simile a quello che da qualche tempo si è ritrovato sulla spalla, dopo uno strano sogno suscitato dall'araldo di Cayden Caylean. Né lui né Joris hanno idea di cosa possa essere: anche Helena è dubbiosa, ma dice che ricorda una runa antica. Il simbolo somiglia a quei tatuaggi che coloro che usano il "potere della mente" sono soliti portare.
Per quanto riguarda la forgia, Helena spiega che probabilmente non era proprio dei nani, ma dei dwergar. A quanto ne sa, i dwergar non dovrebbero esserci più: in compenso nella sua perlustrazione sotto forma di topo, ha visto un buon numero di dretch (demonietti) e un
custode della cripta (non morto) a guardia della biblioteca. Sono probabilmente seguaci di Asmodeus. Olben nota come Asmodeus e Zon Cuton vadano piuttosto d'accordo: un'alleanza tra loro non è impossibile -- ma neanche probabile.
Si fa finalmente viva l'"amica" di Helena: è una maftet di nome Lesta, che fu salvata da piccola da Montolio (i maftet sono creature extraplanari umanoidi con zampe da leone e ali da aquila gigante).
L'obiettivo è semplice: dobbiamo scendere nella forgia e spaccare il culo a tutte le creature malvagie che incontreremo. Helena ci mostra una mappa approssimativa: ci sono tre locali più rifiniti degli altri (un'armeria, un ex tempietto e una biblioteca), il resto sono essenzialmente gallerie.
A proposito del guardiano della cripta, sappiamo che è un essere generalmente creato da un chierico o da un negromante, che è sensibile alla magia, e che può trasportare persone a caso (sia lui stesso, sia gli avversari).
Prepariamo il piano d'azione e andiamo a nanna in vista della missione di domani.
5, mese della Luce
Lalian riceve un Ristorare che la riporta ad appena un punto di costituzione sotto il suo massimo. Ci dirigiamo verso la forgia, incontrando per la strada un basilisco, che però scappa abbastanza presto, rendendosi conto della nostra superiorità. Joris è indeciso se inseguirlo o no, ma Helena suggerisce di lasciarlo andare.
Dopo 3 ore di cammino, arriviamo nelle vicinanze. Davanti all'ingresso, 8 dretch stanno cazzeggiando, ignari della valanga di legnate che sta per assalirli. Lesta, il cui punto di forza sono appunto le legne, dice che possiamo lasciarli a lei, sempre che riusciamo a prenderli di sorpresa: ma con la scarsa destrezza di Joris e Lalian, l'effetto sorpresa svanisce clamorosamente (la somma dei loro tiri fa 8). Comunque si tratta solo di un banale contrattempo, neanche degno di essere ricordato.
Entriamo. La fortuna è dalla nostra: la prima stanza è vuota, e sentiamo in lontananza dei lamenti (umani?), in direzione della biblioteca. Ci separiamo dunque da Helena e dal lupo Kregar, dirigendoci verso quei lamenti.
Arriviamo dal guardiano della cripta protetti dal Nascondersi ai non morti castato da Olben, e lo facciamo fuori con un lavoretto pulito pulito (ben prima che il poveretto possa proferire parola). Con un tiro massimizzato di percezione, Olben scova nella biblioteca un libro fantastico, mostruoso. Con un tiro sfigato si accorgerà però che è sempre un libro sulle religioni, e più di tanto non si può imparare (metagame: il bonus non stacka).
Helena non si fa viva, cominciamo a preoccuparci un po', ma Lesta ci garantisce che è in grado di cavarsela, per cui procediamo in direzione dei lamenti. Varchiamo dunque una pesante porta di ferro che ci conduce su un ponte scolpito sopra un burrone. Sulla destra arriva un corridoio proveniente dalla direzione in cui era andata Helena, e sentiamo rumore di battaglia pesante. Abbiamo dunque ragione di andare a vedere cosa sta succedendo: Helena sta combattendo contro una vecchia conoscenza (un ceustodaemon), all'interno dell'ex tempietto. La druida è trasformata in un elementale della terra, e il ceustodaemon sta già morendo. E infatti muore. Pugnace, la tipa.
Impossibilitata a parlare, Helena ci chiede a gesti com'è andata contro il guardiano della cripta: le spieghiamo che non è più un problema. Man mano che procediamo, cominciamo a sentire per bene le urla di dolore che provengono dalla forgia. E quando arriviamo, ci troviamo di fronte ai soliti, odiosi demoni: in particolare, un demone d'ombra e un leukodaemon (altra vecchia conoscenza), a cui si aggiunge in breve un idrodaemon evocato dal demone d'ombra. C'è inoltre un tizio legato che sembra un elfo, ma ha la pelle che ricorderebbe quella di un cane intermittente, se uno di noi avesse mai visto un cane intermittente.
Il combattimento non è dei più semplici, ma quando liberiamo il tizio incatenato, che ci dà un utile aiuto, le cose cominciano ad andare per il verso giusto. Il demone d'ombra ci lascia, il leukodaemon cerca di scappare, ma Joris azzecca un critico bestiale che lo asfalta. Il più debole idrodaemon, invece, riesce a farla franca.
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Neanche il tempo di aprire il quaderno degli appunti, e Joris ha già aperto il mostro. Nella stanza troviamo barili pieni di armi, come doveva essere stando al diario del capitano. Risulta anche che i barili siano stati forzati, e in effetti stando al diario dovevano essere sigillati; in ogni caso, se le armi sono ancora qui, si vede che chi ha aperto il barile non le ha trovate troppo interessanti (e noi la pensiamo allo stesso modo). Notiamo inoltre che l'ascia del non morto è sporca di sangue secco, databile a 3-4 giorni fa.
La stanza rimanente contiene solo cibarie che si stanno ammuffendo.
Torniamo sulla nostra nave. Latiziana dà fuoco alla caravella abbandonata con una sfera infuocata. Josper ci fa chiamare: gli mostriamo i diari del capitano della caravella che confermano che era effettivamente originaria di Marmor. Josper ci spiega che è molto insolito che lo stretto di Marmor sia mosso; ed è anche strano che un carico di armi venga spedito nelle Terre Libere di
Aivirim: forse qualcuno ha intenzione di muoversi alla loro conquista? Joris prende dunque l'iniziativa di scrivere l'accaduto sulla pergamena dei Pathfinder.
Anche su richiesta di Josper, Olben dice messa per la morte di Arold, con risultato soddisfacente.
3, Mese della Luce
Viaggio tranquillo. A mezzogiorno arriviamo al luogo della nostra sosta obbligatoria,
Drellin's Ferry. Josper dovrà incontrarsi col capitano di un'altra nave proveniente da Varkan, e anche trovare un sostituto per Arold. Ci vorranno 3-4 giorni.
Le taverne di Drellin's Ferry sono "Il gigante distrutto" e "3 con 8 code". L'assurdo nome della seconda ci spinge a provare la prima. E' grande, ci sono molti avventori. L'oste
Breden è orbo, tatuato, evidentemente un ex marinaio.
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| Tipico membro dei Bloodstone |
Breden ci racconta un po' di cose. Dietro il paese si apre un'enorme foresta, oltre la quale ci sono le montagne che segnano il confine tra Zaldia e Arsalon. La foresta è infestata da orchi, e per difendersi
Belich, il governatore del villaggio, ha stipulato un accordo con la gilda di mercenari
Bloodstone Swords. Il capo dei mercenari di stanza presso questo villaggio si chiama
Arlocke. Il conestabile
Sabal non ha mai digerito la presenza dei mercenari.
Nel villaggio è presente un mercatino, con (tra gli altri) un armaiolo, un gioielliere, e un venditore di erbapipa (
Ryodan -- che per la cronaca è il fratello dell'oste).
Decidiamo di visitare il mercatino: prima però Olben si accorge che la moneta dei Pathfinder è lievemente tiepida; sfortunatamente non è possibile capire quale collega si trovi nei paraggi.
Al mercatino, facciamo un salto dall'armaiolo per vendere l'ascia del non morto. "E' vecchia e arrugginita, provate con l'antiquario...". In effetti l'antiquario ce la acquista per 3 mo, ma ci accorgiamo poco dopo che probabilmente il valore era superiore. "Se proprio insistete, posso anche dirvelo: è di fattura nanica e risale all'epoca in cui, da queste parti, esisteva una forgia nanica. Per questa ragione, per dei collezionisti il suo valore è più alto."
Dal gioielliere, Joris vorrebbe vendere la gemma dello gnomo, che sappiamo valere circa 200 mo. Ci vengono offerte 150 mo, che non sarebbero male: proprio all'ultimo momento, però, Olben si accorge che la fattura di quella gemma non è propria del piano materiale, e dissuade Joris dal venderla. Vendiamo invece la collana d'argento trovata nel tempio sotterraneo per la cifra di 35 mo. Il gioielliere è scocciato per la perdita di tempo, ma farà due fatiche.
Dal tabaccaio, Joris compra 30 dosi di erbapipa, mentre Lalian acquista delle castagne.
La sera, Joris si occupa di trovare ubriaconi interessati a sfidare Olben in una gara di birra. Olben vince la prima gara in scioltezza con 4 birre, e perde la seconda alla quinta, per un totale di 9 birre! Il secondo sfidante è un marinaio che conosceva Arold e si mostra interessato a prenderne il posto sulla nave di Josper.
Ce ne andiamo a dormire.
4, Mese della Luce
La pergamena dei Pathfinder si scalda, per comunicarci le ultime notizie .
Sappiamo che Asmodeus è una divinità che è sopravvissuta dall'epoca precedente (una delle poche). Joris decide di informare i Pathfinder che la caravella trasportava armi verso Aivirim.
Lalian nota che sullo scrittoio c'è un foglio scritto in caratteri illeggibili, e ieri sera non c'era... Con una prova di linguista, Joris comprende che deve trattarsi del linguaggio segreto dei druidi. Joris fa annusare il foglio a Chris: "sa di lupo... però in giro sento anche odore di topo". Da alcuni trucioli sul pavimento, capiamo che il "topo" deve essere passato rosicchiando un buco attraverso la porta.
Olben usa il suo incantesimo per leggere il messaggio: è una richiesta d'aiuto che ci invita a recarci nella foresta, presso "l'albero del pianto". L'oste lo conosce: è una statua di donna molto vecchia, e ci dà indicazioni approssimative su come raggiungerla.
Facciamo dunque un salto da Josper per assicurarci che non stia partendo senza di noi. Poi andiamo verso la foresta, e incredibilmente Chris riesce a ritrovare la traccia del topo. Arriviamo quindi facilmente all'albero del pianto: ben presto si fa vivo un topino che si trasforma in una tipa. Arriva anche un lupo di taglia grande. Joris mantiene un atteggiamento prudente, ma la druida ci rassicura: si chiama Helena, e fa parte dei Pathfinder, anche se non più attivamente da parecchio tempo. Il lupo invece si chiama Kregar. Helena ci dice di essere stata allieva di Montolio, uno dei più grandi druidi del pianeta, morto da poco alla veneranda età di oltre 200 anni.
Helena ci dice quindi di seguirla: ci porterà dalla sua amica che ha bisogno di aiuto. Per la strada però veniamo aggrediti da 3 ragni fase. Li facciamo fuori, ricavando anche 2 pelli pregiate, ma Lalian sfortunatamente viene morsa e riceve ben 8 danni alla costituzione, solo in parte recuperati per mezzo di una pozione di ristorare inferiore gentilmente offerta da Helena.
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