Entriamo e ci troviamo in un piccolo disimpegno. In fondo sulla destra c'è una scala a chiocciola che scende, mentre a sinistra un corridoio con delle stanze. C'è un discreto brusio, un bardo sta cantando e gli avventori della locando si sono uniti a lui. Lalian sa che la canzone è dedicata a un gruppo di avventurieri che morì da qualche parte a Talestria molto tempo fa (la canzone ha più di un secolo).

Seguiamo il brusio e scendiamo. Vediamo che gli avventori sono tutti piuttosto pugnaci, con la tipica aria da avventurieri. In particolare vediamo nella sala un nano, uno grnomo, e uno strano figuro con la pelle abbronzata e gli occhi a mandorla. Quando ci notano si va silenzio per un attimo.

L'oste si chiama Ernest e ci offre la sua birra. E' eccezionale (27!), al punto da far urlare Olben. Il nano se ne accorge e sembra concordare. Spieghiamo all'oste che cerchiamo Linda: "Ah sì, la conosco. In effetti, è mia figlia".

Ci spiega che Linda è affetta da una specie di maledizione, che ha ereditato da sua madre Belia (la moglie dell'oste morta anni fa proprio a causa della maledizione). Linda, come sua madre, è un oracolo, il che le concede certe notevoli capacità magiche, al prezzo della suddetta maledizione. Linda è quasi completamente cieca (anche se da come si comporta non si direbbe), ma ha anche un male interiore che forse è ancora peggio.

Il bardo che ha canta nella sala si chiama Maysan e porta un simbolo dei Kitharodian, la gilda dei bardi del mondo. Joris va a farci quattro chiacchiere, raccontandogli del villaggio di Kassen e gli chiede di comporre una canzone in onore del villaggio (la storia della vicenda verrà discretamente romanzata).

Il nano si chiama Balin Bloodstone e Joris fa quattro chiacchiere anche con lui. Il suo amico gnomo si chiama invece Trapsmith. Balin sa che il tizio dalla pelle scura viene probabilmente dall'est, ma non parla molto.

C'è un tizio di nome Herman nella sala, che pare abbia bisogno di andare a Zaldia. E' un seguace (non un prete) di Desna (divinità caotica buona). Ci vanno a parlare Olben e Lalian. Herman domani tornerà a Varkan, dove alloggia al Maiale Assetato (la locanda costosa degli Occhi di Grey). Herman sa qualcosa di più del tizio dalla pelle scura: si chiama Narim e, sebbene il lontano oriente da cui arriva sia patria di coloro che usano poteri psichici, lui è un arcanista, il che fa pensare che per essere arrivato fin qui non sia uno sprovveduto. Narim non parla molto, specialmente per il fatto che non conosce la nostra lingua (Herman deve essersi servito di Comprensione dei linguaggi per parlarci).

Herman racconta inoltre che anche lui è venuto per parlare con Linda. Olben ha motivo di credere che il nostro incontro con lui non sia casuale e che in qualche maniera noi facciamo parte della sua profezia.

Joris parla con Trapsmith e gli propone il libro degli incantesimi del negromante di Zon Cuthon. Lo gnomo lo legge e si accorge di una cosa notevole: nel libro c'è un incantesimo incompiuto che permetterebbe di controllare i non morti in maniera superiore a quella comunemente possibile: non morti del livello di quelli presenti dietro alle mura di Farlang, per intenderci. Per l'incantesimo sono comunque necessari due artefatti di cui lo gnomo (ma non il master) ci dice anche il nome.
Joris: "e con questo incantesimo si potrebbe ipoteticamente comandare ai non morti dietro il muro di distruggersi tra loro?"
Trapsmith: "certo, ma chi farebbe mai una cosa del genere? chi annienterebbe un esercito di non morti che può comandare?"
Joris: "per esempio, io lo farei".

Trapsmith offre 5000 mo per il libro, che sono oggettivamente poche; ma a questo punto, Joris avrebbe rifiutato anche 5 milioni.

Joris ci informa delle novità e pensa che quel libro sia pericoloso, per il mondo prima di tutto, ma anche per noi, quando i seguaci di Zon Cuthon torneranno a prenderlo. Propone quindi di farlo pervenire alla gilda dei paladini Eagle Knights (si trovano prevalentemente ad Ascalon); idee migliori, per il momento non ne abbiamo.

Finalmente ci facciamo coraggio e saliamo da Linda. Entriamo nella sua stanza e vediamo una ragazza che avrà 18 anni ma ne dimostra anche meno. E' dietro una bella scrivania, e dietro di lei chè una porta, che teoricamente dovrebbe dare all'esterno della locanda: ma sopra alla porta è apposto il simbolo di Sigil.

Linda si rivolge intanto a Olben: "Non sei il solo ad avere quel simbolo: ho già visto altri con simboli simili. Presto ti troverai a dover scegliere se proseguire sul cammino indicato dalla tua divinità. Le risposte che cerchi però le troverai da un'altra persona". Ci indica il nome di Exander, il mago leggendario di cui ci avevano già parlato a Varkan: sarà lui a darci le informazioni che ci servono.

Viene poi il turno di Joris. Ci sono delle forze che operano negativamente su di lui, forse spinte da una donna che potrebbe essere la sua promessa sposa. A Lalian, invece, viene consigliato di cercare di sapere qualcosa di più sulla stirpe a cui appartiene; ma certe informazioni non le troverà su questo piano di esistenza; comunque tra due mesi il suo futuro sarà più chiaro.

A questo punto, Linda va in trance per un'ora. Durante quell'ora, scrive lentamente su un foglio in una lingua sconosciuta. Al termine si risveglia, e ci dice di portare la pergamena a Exander. Prima di andarcene, chiediamo a Linda se sa qualcosa del libro del negromante: ma non ne sa nulla, o almeno non è al corrente di aver fatto profezie in merito.

Mangiamo e andiamo a dormire, ma non prima di avere scritto ai Pathfinder che il negromante di Zon Cuthon era in possesso dell'incantesimo per controllare i non morti, aggiungendo informazioni sui due artefatti necessari per completarlo.

21, mese della Luce
Olben non prova a leggere la pergamena di Linda dopo aver constatato che è magica (aura di trasmutazione). Facciamo dunque colazione e ripartiamo per la terraferma.
Una volta raggiunta di nuovo la terra, non torniamo in città ma proseguiamo subito in direzione di Exander (nord).

22, mese della Luce
Finalmente Olben ha finito di leggere il libro sulle religioni e può quindi insegnare anche a Wikipedia.
Quest'oggi nevica (ci stiamo arrampicando sulla montagna, in fondo). Nel pomeriggio, veniamo attaccati da due troll dei ghiacci, ma siamo abili a farli fuori. Ne ricaviamo due pelli d'orso grandi .

A metà pomeriggio svalichiamo: si apre una valle ma di fronte a noi nessun indizio di civiltà.

23, mese della Luce
Verso sera vediamo in lontananza una torre scolpita nella montagna, ma dovremo aspettare domani per avvicinarci.

24, mese della Luce
Arriviamo nei pressi della torre a mezzogiorno. A guardia della torre c'è un costrutto che viene identificato da Joris come un Guardiano Protettore. "Possiamo entrare?" chiede Joris in draconico. Dal nulla, si forma nella torre un balcone, e ne esce un vecchio dall'aria austera. "Vi manda Linda, non è vero? Vi stavo aspettando".. Il vecchio ha l'aria un po' stordita.

Capiamo subito che la torre è stata scolpita magicamente: il mago dev'essere decisamente capace. Da lontano, ci chiama dicendo di dirigerci verso la porta davanti a noi. E quando entriamo...

La storia di Olben

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un piedistallo di pietra sulla cui sommità è inciso il simbolo di Cayden.
Ti avvicini cautamente e toccando il simbolo, senti un forte calore pervaderti il braccio. Ti appaiono nella mente strane figure. Un uomo con il simbolo della tua divinità; Una spada in mano ed uno scudo lucente e tante persone attorno che lo acclamano. Ha salvato un’intera nazione e tutti lo inneggiano. Gli stanno vicino. Vogliono toccarlo. Lui si avvicina ad un giovane ragazzo che lo guarda come guarderesti l’eroe che vorresti diventare. L’uomo si toglie un ciondolo e lo dona al ragazzo dicendogli:
“Me lo diede mia madre e lo porto da quando ero un ragazzo come te. Mi ha portato fortuna fino ad oggi ed ora ne porterà a te”.
Improvvisamente tutto scompare e ti ritrovi davanti ad una grotta ai piedi di una grande montagna che non conosci. Davanti a te c’è un bambino. E’ molto giovane, avrà dieci o undici anni. 
Non indossa che poche vesti e sul petto noti senza difficoltà un ciondolo a te familiare.
Il bambino si avvicina lentamente all’ingresso della grotta. Non sembra vederti e con passi lenti e titubanti, copre la distanza tra lui e l’ingresso.
Una voce dentro di te ti parla in celestiale. Ti racconta la storia di un villaggio che ogni 50 anni deve pagare un tributo di sangue ad un drago per acquietarne l’ira e garantire al villaggio altri 50 anni di tranquillità. Purtroppo la sorte ha voluto che il bambino fosse quel tributo. Solo sacrificando una vita, il drago tornerà a dormire.


La storia di Lalian

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un piedistallo in pietra con in cima una ciotola di pietra vuota.
Mentre guardi con attenzione la stanza, senti l’aria che si fa pesante ed uno strano odore acre inizia a penetrare nelle tue narici. Dalla ciotola fuorisce un denso fumo che ben presto riempie la stanza nascondendola quasi completamente. Solo il piedistallo è ancora visibile ma adesso non riesci più a capire quanto sia grande la stanza.
Sei smarrita ma senti distintamente la voce di una bambina che dice qualcosa in draconico. 
Riconosci chiaramente la litania draconica che precede un incantesimo di evocazione. La bambina è ancora giovane e qualcosa dentro di te sembra attratta da lei. Sai che probabilmente non sopravviverà. Sai che non è ancora pronta. Sai che è ancora ingenua.
La bambina non sembra reale o comunque non sembra accorgersi di te anche se è solo a pochi metri. La litania prosegue ed un cerchio magico inizia a prendere forma davanti a lei.
Devi fare qualcosa. Sai che morirà. Provi ad avvicinarti a lei ma la distanza rimane sempre la stessa. 
Nello stesso momento, senti una voce che ti sussurra nelle orecchie. E’ tutto confuso ma forse riesci a carpire qualche parola...
La voce ti ricorda chi sei e da dove proviene il tuo potere. Sai che la magia ti scorre nelle vene e sai che è la cosa più preziosa che hai. Per salvare la bambina però, dovrai ricorrere ad un gesto estremo.
La ciotola è ancora vicino a te.

La storia di Joris

Ti ritrovi in una stanza quadrata larga circa 6 metri per lato. Non ci sono finestre ma c’è comunque luce. Al centro della stanza si trova un uomo che riconosci essere il tuo maestro d’arme che hai conosciuto quando eri giovane, nel castello dei Gootweegsson.

Ha una spada lunga in mano ed indossa il tuo stesso equipaggiamento. Ti guarda con gli occhi fissi. Provi a dire qualcosa ma non sembra ascoltarti. Guarda la tua spada, il tuo fodero, ed allunga la sua spada indicando la tua.  Vuole combattere.

Lo scontro non sembra andare bene. Ti rendi conto che le sue ferite non lo tangono quanto quelle che ti infligge lui. Non sembra essere uno scontro che puoi vincere normalmente.
Dentro di te senti una voce, proveniente da un uomo che non conosci ma che dentro di te sai essere il tuo famoso avo.
Parla in una lingua ormai perduta ma stranamente riesci a comprenderla bene. Ti dice di pensare attentamente a chi sei e alle qualità che deve avere un condottiero. Ti dice che a volte per vincere una battaglia, occorre sacrificare qualcosa.







Session #34 - L'orda più umida
00:55 | Author: RetroMime
Olben si reca in volo presso la sede della guardia cittadina ad avvisare che il killer di Celestor ha colpito di nuovo, ma grazie a noi questa volta ci ha rimesso la pelle. Essendo piena notte, Olben non trova il conestabile in persona, ma il suo vice Endrik. Assieme a lui e a un chierico di Gorum di nome Gomer, ritorna alla casa del defunto George.

Dopo una lunga spiegazione, in cui evidenziamo il fatto che l'unico licantropo ancora vivo può essere guarito, riteniamo il nostro dovere compiuto e torniamo in locanda. Bussiamo alla nostra camera, dove ci aspettano Marco e Marianna protetti da Esther e da Chris. Anche a loro dobbiamo raccontare l'accaduto, e Lalian, che deve consolare Marianna, lo fa con la sua tipica diplomazia in stile Nelson Munz dei Simpson ("Ah-a!").

Ci facciamo una meritata dormita e ci risvegliamo per le 16. E' già piuttosto tardi, perciò decidiamo di occupare la parte rimanente del pomeriggio per vendere un po' di merce. Al fabbro cediamo un'armatura di scaglie, ricevendo in cambio 5mo subito e altre 10 non prima del 27 del mese. Poi Joris cerca di vendere una spada bastarda a un armaiolo di un certo livello, che però non tratta certa merce. Ci rechiamo allora dal gioielliere, da cui vorremmo farci cambiare le gemme non tagliate. Ce le valuta 2000mo, che sono più di quanto ci aspettavamo: per il momento riceviamo 1000mo (sotto forma di 20mp + 4 lingottini di mithril), e torneremo alla fine del mese per le 1000mo rimanenti. Per i sacchettini di gemme già tagliate, invece, per il momento non riusciamo a venderli perché il gioielliere non ha abbastanza ordini. Chiediamo infine al gioielliere anche se conosce un arcanista in città; se si dà retta alle leggende, ci sarebbe un certo Xander che vive sui monti. Capiamo che trovarlo non deve essere molto semplice, ammesso che esista davvero.

Dall'alchimista Severus, vendiamo il libro di alchimia in gnomico per sole 30mo. Severus accetterebbe anche la pellaria per 15mo, ma rifiutiamo. Ci dice inoltre che se gli forniamo gli ingredienti, può prepararci la pozione di acconito (anti-licantropia) per 70mo.

E' sera: passiamo da Josper a salutarlo e a vendergli la droga per un prezzo di favore: solo 30mo (ma ce ne dà subito soltanto 10, le rimanenti per il 21 se ce la facciamo a tornare in tempo, e in caso contrario addio!).

18, mese della Luce
Andiamo a ritirare la taglia di 100mo meno il 10% di tasse. Ci viene anche annunciato che il licantropo superstite sarà messo a morte fra due giorni.
Verso le 9 del mattino, partiamo alla ricerca del relitto dell'Orda. Ci spingiamo a nord: la notte, durante il turno di guardia di Lalian, respingiamo l'attacco di uno spider eater e due ogre spider.

19, mese della Luce
La giornata passa tranquilla, ma la notte molto meno, perché veniamo attaccati da un gigante del gelo (con altri tre pronti a intervenire). Poiché le istruzioni dei giganti del gelo recitano "in caso di incontro casuale, consultare il becchino", ce la diamo a gambe coperti da una Foschia occultante. Il gigante ci bestemmia dietro in una lingua incomprensibile.

20, mese della Luce
Finalmente arriviamo al luogo in cui dobbiamo lasciare la terraferma per trovare il relitto. Olben ha memorizzato 2 Respirare sott'acqua che dovranno essere sufficienti a raggiungere il relitto e soprattutto a tornare indietro (annegare non è mai bello).

Dopo due ore di immersione, Olben sembra accorgersi di una luce lontana, verso cui ci dirigiamo; un po' più tardi Joris vede che in un certo punto è come se l'acqua si scontrasse con qualcosa di invisibile, grande all'incirca come una casa, e in particolar modo in quel punto non passano pesci. Il mistero è presso svelato: attraversando il confine di questa strana area, si entra in un semipiano che oltretutto ha la caratteristica di essere completamente asciutto. Entriamo e troviamo quella che appare essere una strana locanda, il cui secondo piano è a forma di barca rovesciata. Sulla porta una targhetta dice "Orda": evidentemente il nome della locanda. Dalla lettera dei Pathfinder, capiamo che per entrare bisogna dire una frase in draconico.

Dopo numerosi tentativi falliti, forze metagamistiche ci suggeriscono che la parola d'ordine corretta è "mellon", no anzi: la parola d'ordine è "nuova". Ecco cosa intendeva la ragazza-oracolo quando diceva "l'Orda più nuova"...
Sottotitolo: il lupo assale con i denti, Olben con blocca persona

16, mese della Luce
E' già mattina e andiamo all'emporio ad avvisare Marco del pericolo imminente. Con l'occasione Joris si disfa di un arco corto composito, un kukri e 9 artigli di chard. Un mucchio di robaccia insomma. Poi parliamo con Marco e gli diciamo del pericolo che sta correndo, rimanendo sul vago a proposito di come abbiamo ricevuto le informazioni (e inspiegabilmente anche sul fatto che l'assassino è Jonas). Ci facciamo inoltre dare informazioni su dove trovare i parenti di Jonas: la sorella fa la fioraia vicino al cimitero, e forse ha anche un padre ancora vivo.

Raggiungiamo dunque la fioraia, di nome Marianna. Dopo le nostre spiegazioni, ci risponde: "Se Jonas è ancora vivo, non è una buona notizia". Il fatto è che Jonas è stato cacciato di casa per l'alcolismo, e quando il matrimonio di Jonas è saltato, Marianna si è schierata dalla parte di Melinda. La ragazza ci indica anche dove trovare il padre, di nome George.

Arriviamo a casa di George dove troviamo il padrone di casa, vecchio e con una pessima cera, come se avesse perso la voglia di vivere. Informiamo anche lui e riceviamo infine delle spiegazioni. Quando George era ancora giovane, sua moglie Elisa non riusciva a rimanere incinta, con grande tristezza dei due. Un giorno al porto, dove George lavorava, si presentò una sconosciuta, dicendo che l'avrebbe potuto aiutare, se avesse acconsentito a darle il suo primo figlio maschio, che sarebbe diventato suo all'età di 21 anni. George non credeva a una parola, ma acconsentì lo stesso per mandarla via, come si fa con le persone poco sane di mente.

Poi nacque Jonas, e dopo un po' anche Marianna, e non ci fu più motivo di pensare a quello strano incontro.  Quando Jonas compì 21 anni, però, incominciò a diventare inspiegabilmente violento e a rifugiarsi nel bere. Solo allora George rivelò alla moglie dell'incontro di tanti anni prima, e lei naturalmente si infuriò. Mentre litigavano, entrò Jonas che sentì tutto: scappò di casa, lasciò la guardia cittadina (di sua volontà: non fu cacciato per l'alcolismo) e poi entrò nei mercenari. Quando George venne a sapere che era morto, fu quasi un sollievo. Olben ritiene che l'accaduto si possa spiegare con una maledizione.

George, che non tiene alla sua vita ma tiene molto a quella di sua figlia, si offre come esca per tendere un agguato al licantropo. Decidiamo allora di lasciare Marco e Marianna nella nostra stanza in taverna con Chris (il cui odore sovrasterebbe quello degli altri due, rendendo meno probabile l'arrivo del licantropo -- e comunque se anche arrivasse troverebbe cane per i suoi denti). Ci aspettiamo dunque che Jonas vada dal vecchio, dove troverà noi ad attenderlo.

Avvisiamo Marianna e Marco del piano. Joris promette a Marco di infilzare Jonas con la sua spada (però al momento opportuno se ne dimenticherà).

Andiamo dagli Scudi di Pietra ad affittare un mercenario. Nonostante il poco preavviso, ci sono due guardie disponbili. In un test, Joris fa svenire fin troppo facilmente l primo, quindi prendiamo il secondo, che di nome fa Esther. Gli dicamo di farsi vedere alle 18 al Gigante Verde. Poi andiamo a prendere Marco e Marianna, li portiamo in locanda e li affidiamo al mercenario.

E' ormai sera e ovviamente non ci siamo dimenticati che dobbiamo andare da Ron. Ci presentiamo dunque da Ron, con Lalian alterata con le sembianze di Arold. Il capitano ci ha già preparato i vestiti da marinai, e anche un deodorante all'eau de poisson. Ci raccomanda di evitare spargimenti di sangue (dato che probabilmente neanche loro puntano ad ucciderci) e di fingerci un po' zoppi. Joris riesce anche a nascondere bene Trinciasterni.

Arriviamo dal mercante Vincent, senza destare alcun sospetto. Assieme a lui ci sono due uomini e una donna, tutti con aspetto ladresco, metagamisticamente parlando.

Parte la contrattazione tra Vincent e Ron. Come previsto, il primo cerca di intimidire il secondo, e quando questo mostra di non essere disposto a cedere, partono gli attacchi degli scagnozzi di Vincent. Dapprima ci scambiamo qualche legna non letale, sufficiente comunque a far svenire la donna. Il più grosso dei bravi di Vincent decide quindi di fare sul serio con Joris, ma ciò si dimostra una pessima scelta, dato che Joris si vendica subito infliggendogli ferite ben più gravi. A quel punto, Vincent ferma quella che potrebbe diventare una carneficina: "Be', diciamo che ti sei meritato la cifra pattuita. Marinai così, però, è la prima volta che li vedo".

Ron è veramente soddisfatto e ci ricompensa con un extra: 120 mo a testa. Gli facciamo dunque da scorta fino alla nave e poi lo salutiamo.

Torniamo in taverna per darci una lavata, e poi arriviamo da George verso le 22.45. Ci sistemiamo in salotto pronti a prendere il licantropo di sorpresa.

17, mese della Luce
Olben fallisce il tiro sulla tempra e si addormenta (1/20, l'avrebbe passato di bonus). Comunque, quando alle 4 si sentono rumori, ci pensa Lalian a risvegliarlo.

Jonas
La porta si apre e si sente una voce: "Hmm paparino. E' arrivata la resa dei conti finalmente. E' venuto il momento di riprendermi quello che mi hai tolto."
"Sapevo che questo giorno sarebbe venuto", risponde George. I tre eroi si preparano. Olben, immaginando che lo scontro richiederà qualche scambio di colpi, decide di castarsi Saccenza dell'Ufo prima di sparare il sempreverde Blocca Persone: una mossa che si rivelerà azzeccata quando scopriremo che Jonas si è portato 4 amichetti (i suoi compagni degli Scudi di Pietra, da lui infettati con la licantropia) e che sta mandando avanti loro perché è perfettamente a conoscenza della nostra presenza.

Purtroppo non riusciamo a fermare il licantropo minore che attacca George, uccidendolo sul colpo. Un vero peccato, perché il fulmine di Lalian, l'incantesimo blocca persone e trinciasterni concludono rapidamente lo scontro. Ci concediamo anche di salvare la casa dopo aver dato le fiamme a una parete e di stabilizzare uno dei sottoposti di Jonas, che ci servirà a provare di aver fatto fuori il killer di Celestor.

Dal pillage otteniamo una spada bastarda, un'armatura di scaglie, 3 spade lunghe. Jonas addosso aveva inoltre una lettera che sembra essere vecchia di un annetto, in cui descrive l'orrore della maledizione che l'ha consumato, e auspica che qualcuno lo uccida.