I nostri eroi stanno pensando che unirsi ai Pathfinder potrebbe non essere un'idea così cattiva. Joris però decide di assicurarsi che lo spirito d'avventura dei PF sia conforme a ciò che siamo disposti a fare (contrariamente agli Occhi di Gray, per intenderci). "Sgozzare un brav'uomo nel sonno è un'avventura?"

No, non è un'avventura, per fortuna certa gente i Pathfinder non la vogliono. Cirederf ci raccomanda però di non essere troppo idealisti: è logico che una gilda debba difendere i propri interessi, e per questa ragione qualche cosa da nascondere ce l'hanno un po' tutti, ovviamente con diversi livelli di gravità...

Arriviamo in città e salutiamo il giovane Jack (cosa che avremmo dovuto fare settimane fa). Joris coglie l'occasione per vendergli 75 penne di aquila gigante (controvalore di 95 mo) e un kukri (50 mo).

Passiamo poi in locanda. Joris fa inoltre valutare la gemma dello gnomo a Cirederf: vale circa 200 mo. Una breve chiacchierata con l'oste sulle ultime novità, ricorda a Joris della sciagurata morte di Janiven. Il nobile guerriero decide di vegliare la tomba dell'amata per questa notte, prima che i nostri doveri ci costringano a lasciare la città.

27, Mese del Sole
Joris torna in locanda la mattina presto e dorme fino a dopo pranzo, quando arrivano i nostri amici Pathfinder, ai quali comunichiamo che abbiamo deciso di entrare nella gilda.

Shalelu ci fornisce una pergamena magica, una penna e dell'inchiostro perenne: ciò che si scrive sul fronte della pergamena, verrà letto e archiviato presso la sede centrale; per concludere una pagina, è necessario fare click sul pulsante Invia è necessario scrivere FINE); sul retro, invece, compaiono periodicamente notizie, informazioni o mappe. Ognuno di noi riceve inoltre una moneta che si scalda quando ci sono Pathfinder nelle vicinanze: la "inizializziamo" con una goccia del nostro sangue, che viene prontamente assorbito.

A questo punto decidiamo di svelare che l'acqua sacra c'era sul serio, protetta da un costrutto che, grazie ai suggerimenti di Vorn scopriamo essere un Inevitabile. Joris scrive dunque il nostro primo rapporto sulla pergamena. Inoltre scriviamo un altro rapporto a proposito dei giganti delle colline che avevano ucciso un gruppo di Pathfinder.

28, Mese del Sole
Joris ricomincia la sua prova di Addestrare animali sul suo cavallo e su quello di Lalian (anche questo tentativo si rivelerà un insuccesso). Dopo aver salutato l'oste e il chierico El Horn (di cui conosciamo la moglie), andiamo alla nave di Josper, che è già di ritorno ed è naturalmente ben felice di sapere che abbiamo recuperato le sue mappe. Per questo, non pagheremo il viaggio, che però comincerà domani.

Questa notte dormiremo dunque al Gatto Verde, la locanda dove Joris si incontrava con Janiven.

1, Mese della Luce.
Nel primo giorno del nuovo mese, ci imbarchiamo sulla Costa Volante. La prima giornata passa tranquilla.

2, Mese della Luce
Olben identifica il cuoio borchiato magico preso agli Aspidi, scoprendo che ha un bonus magico +1.

In lontananza, Joris vede un'imbarcazione dalle vele strappate. Josper sembra decisamente perplesso: la bandiera su quella nave non ha alcun senso, ci dice. Per questo avviciniamo alla nave e su invito del capitano andiamo a indagare.

Sul ponte ci sono segni di battaglia, ma nessun cadavere, solo sangue secco di qualche giorno. Andiamo a vedere la stanza del capitano: Tra le scartoffie, troviamo il diario di bordo: pare che la nave sia partita da Luxor il giorno 23 del Mese del Sole. Erano diretti ad Aivirim con un carico di armi; sarebbero dovuti passare dallo stretto di Malmor (un viaggio di una settimana). Il giorno successivo la nave raggiunge lo stretto: dato che il mare è mosso, passeranno vicino alla riva per non correre il rischio di ribaltarsi. L'ultima annotazione è del giorno 26: il capitano della nave è preoccupato perché il panorama non corrisponde a ciò che avrebbe dovuto vedere.

Il problema è che Malmor è dall'altra parte del mondo.

Mentre siamo a bordo, si fa vivo un Chorda (Joris ci informa che è immune a freddo e veleno e ha un soffio gelato). Il soffio gelato fa fuori in un colpo solo il nostromo Arold. Nel frattempo arriva anche un Marrow, che viene fatto fuori da Chris (il quale, inaspettatamente, sembra cavarsela molto bene contro il soffio del Chorda). Con un po' di fatica facciamo fuori anche il mostro più forte, a cui Joris porta via 9 artigli.

Scendiamo al piano di sotto, e poi da lì nella stiva. Ci sono solo casse rovinate, contenenti spezie di un certo valore, ma niente armi. Decidiamo di andarsene, quando Chris sente puzza di non morto. Ma nell'andarcene, facciamo un gran fracasso...
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