Session #47: Brodo di Mago knorr
03:57 | Author: Maunz
Dunque ci troviamo a interpretare un numero di personaggi fittizi. Monroe bighellona al Gatto Spellato, perdendo al gioco dei dadi, ma risultando così simpatico. Joris si finge apprendista di Kerman. Olben e Lalian per il momento trovano una casa vuota, di tale Odeir che vende armi trovate nei campi di battaglia, e non tornerà per 4-5 giorni.

Troviamo una taverna per dormire vicino a Kerman. La notte passa tranquilla.

2, mese della Caduta
Joris capisce che uno dei due apprendisti del fabbro non vedeva l'ora di rilevare l'attività. Entrambi non sembrano affatto dispiaciuti che il loro capo vada in disgrazia.

Olben e Lalian la mattina vanno  alla casa di Odeir, nella periferia nord.

Decidiamo che andremo da Shane tra 2 giorni. La bettola dove ci troveremo è il Ladruncolo Minuscolo, gestita dall'oste Baduk (vecchio mezz'orco orbo). Il pomeriggio ci camuffiamo, poi ci presentiamo dall'oste per mostrargli la bambina (cioè Lalian) e dirgli che cosa deve dire (dietro pagamento).

Monroe stasera vince ai dadi.

3, mese della Caduta
Olben va a ritirare il mantello nuovo. Monroe e Joris si recano alla bettola, e Joris viene riconosciuto come apprendista fabbro. A un certo punto entrano un contadinazzo sporco (PNG inutile) e un tizio ammantellato. Vanno da Kerman, che recita bene la sua parte. Il tizio non parla molto. Fissano il lavoro per il giorno dopo, poi il tizio ammantellato si alza e se ne va. Alla fine anche Kerman si alza ed esce, seguito come un'ombra da Joris.

4, mese della Caduta
Kerman viene mazziato e legato, come meditavamo di fare già da tempo. Poi si va in scena alla taverna. Mentre Lalian torna indietro, seguita a distanza tale da non destare sospetti da Monroe, a un certo punto compare un odore pungente e Lalian si accascia priva di sensi (TST fallito). Ovviamente Olben, che aveva castato Status sulla mezzelfa, sa tutto. Dunque Joris e Olben escono di casa e partono per intervenire.

Nel frattempo, Lalian viene rapita da due individui che si infilano in una porta dimensionale; ma Monroe è veloce e e riesce a entrare anche lui dietroai rapitori. Si ritrova presso la periferia del villaggio in mezzo a case diroccate, e riesce a non farsi notare.

Anche Olben e Joris si avvicinano con porta dimensionale, e vedono in lontananza Monroe. A questo punto i tizi entrano in uno degli edifici e accendono un lume a olio. Lalian viene legata. Poi arriva anche Chris.

I rapitori parlottano tra loro: dicono che devono rimanere lì fino a domattina, quando altre due persone verranno a prendere quella che loro credono essere una bambina. Monroe capisce dal loro abbigliamento che appartengono alla più adozza gilda mercenaria di Zaldia: le Pietre Smussate. Un diversivo di Chris dà a Olben il tempo di entrare di straforo, castare ancora Status su Lalian, e uscire come dse non fosse accaduto nulla.

5, mese della Caduta
E la mattina vediamo arrivare gli altri due tizi: uno ha un'andatura claudicante, mentre l'altro è tipo He-Man. Quindi li chiameremo lo Zoppo e He-Man. He-Man, secondo Monroe, è di una gilda mercenaria un po' migliore, con base dentro Zaldia. Joris vede che lo zoppo ha suture su tutto il corpo. Quando lo zoppo entra nella catapecchia, i due rapitori svengono (Lalian ovviamente no, perché non può svenire due volte): è come se puzzasse tantissimo. Ovviamente i due rapitori vengono sgozzati (che persone inutili).

Lo Zoppo e He-Man prendono Lalian e si incamminano, girano un angolo e poi spariscono nel nulla. Stavolta però si sono spostati molto più lontano di ciò che una normale porta dimensionale consentirebbe.

Corriamo più che possiamo e arriviamo in mezz'ora. Lalian per fortuna è ancora viva, un po' spaventata, e ha ripreso i sensi. Status suggerisce a Olben che la mezz'elfa si trova in una casetta sul limitare della foresta. A guardia dell'ingresso ci sono due He-Man (uno non bastava?). Non ci sono finestre, in compenso qualcuno ha castato Allarme. Siccome secondo Joris la casa ha un sotterraneo, Olben decide di utilizzare porta dimensionale per comparire insieme al guerriero direttamente nel sotterraneo. Il piano riesce, con Olben che si prende solo poco danno.

Nel sotterraneo sono presenti 3 golem di cadavere e un mago incappucciato. Passsiamo il TST sul fetore. Olben casta immediatamente Ancora dimensionale sul mago, ma l'incantesimo lo trapassa: era un'illusione (Immagine Silenziosa). Ciò significa che a causa di un'abominevole sfiga con i dadi, non ci siamo accorti che Kerman aveva avvertito in codice il mago.

Nel sotterraneo è presente un ulteriore individuo, un mercenario, invisibile, che perde questa proprietà grazie a un Dissolvi magie di Olben. Ovviamente la nostra prima preoccupazione è salvare Lalian, che per esclusione deve trovarsi al piano di sopra. Il primo ad accorrere è Joris, che sbucando dalle scale vede il mago ed un'altra creatura. Il mago però non sta benissimo. Olben potrebbe trovarsi in difficoltà, ma grazie a Volare arriva anche lui facilmente al piano di sopra, giusto in tempo per sentire la creatura sconosciuta dire qualcosa e poi scomparire in una piega planare.

La sessione si conclude in un modo che non ricordo perfettamente e gli appunti non aiutano molto: Maledizione + Joris = morte per scioglimento. Olben libera Lalian, Joris salva Chris che era accorso e stava combattendo contro i They-Men.
1, mese della Caduta
Ci facciamo spiegare dall'oste gli strani avvenimenti dei bassifondi. Pare che inspiegabilmente spariscano delle persone tra cui, poco più di un mese fa, il figlio di un suo amico di nome Deltai.

Nuova issue del Pathfinder Journal. In questo numero scopriamo che l'inquisitore si chiama Kenash ed è originario di Igarka (che secondo Olben si trova a nord, a ridosso dei monti che arginano la Corruzione). Pare che Kenash sia attualmente nei dintorni di Diyun.

A questo punto, decidiamo di assumere nuove identità: Olben diventerà Robert Randall, Lalian prenderà il nome di Lalinda Kidney, mentre Joris sarà chiamato Sean Michaels. L'unico a non preoccuparsi troppo è Monroe, che se proprio è necessario utilizzerà il suo nome di battesimo (John).

Cerchiamo l'emporio di Deltai nelle favelas. Entriamo. Ci facciamo raccontare dal proprietario la storia della sparizione. Pare che suo figlio Joshua una sera sia uscito a giocare con Michael ed Ernest, i figli dei suoi vicini, ma poi non è più tornato. In realtà i due sostengono che non hanno mai incontrato Joshua, e che non era neanche previsto che si incontrassero.

Deltai aggiunge che anche il fidanzato di una sarta e la moglie di un contadino dei dintorni sono scomparsi in circostanze misteriose. Nel frattempo, Joris nota che il negozio deve essere stato ampliato di recente e ipotizza, con Monroe, che Deltai abbia venduto Joshua per denaro (più che un'ipotesi, è già una condanna).

Continuiamo a indagare recandoci al tempio di Abadar, dove il prete tiene una scuola frequentata da una quindicina di bambini. Ma qui non facciamo scoperte interessanti.

Ci rechiamo allora dalla sarta, a cui Olben commissiona un mantello con cappuccio, utile per nascondere i simboli di Cayden che marchiano le sue vesti (e che lo renderebbero troppo facilmente riconoscibile). A dire il vero Olben cerca anche di sedurla, imbarazzando alquanto la compagnia. Ci pensa Joris a prendere in mano la situazione e a indicarle il motivo principale della nostra visita. La sarta ci spiega che tre settimane prima aveva fatto fare dal fabbro Kerman un pugnale con fodera di bella fattura, che voleva donare al suo fidanzato Jeff per accettarne la proposta di matrimonio. Ma la sera in cui questo sarebbe dovuto accadere, furono aggrediti da un bandito, che rubò la borsa di Jeff. Lui gli corse dietro, girando in un vicolo, ma quando la sarta arrivò, vide che si erano come volatilizzati.

Ci rechiamo sul posto della sparizione: è la classica zona da borseggiatori, infatti ci sentiamo anche osservati. Lalian si accorge di un fioco sbrilluccichio magico, come fosse una traccia lasciata da qualcuno. Chris sente odori strani, probabilmente componenti magiche.

Torniamo all'emporio. Monroe si fa mostrare alcuni attrezzi da scasso che potrebbe compare. Poi chiediamo dell'ampliamento e Deltai ci spiega che per pagarlo si è dovuto indebitare, ma soprattutto ha potuto farlo perché il fabbro Kerman, che se n'è occupato, aveva fatto un ottimo prezzo.

Andiamo a confermare i nostri sospetti dal contadino Gregor. Ci dice che un paio di mesi prima, sua moglie uscì a prendere l'acqua dal pozzo, ma non fece mai ritorno. I vicini sostenevano di averla vista al pozzo con Gregor che però non poteva essere con lei. Non ci sorprende più di tanto sapere che Gregor aveva fatto riparare i suoi attrezzi da Kerman.

Andiamo dunque a indagare dal fabbro. Poche parole, e subito Lalian chiede spiegazioni per le tre sparizioni dei suoi clienti. Immediatamente la situazione precipita. Kerman vorrebbe attaccarci, ma la sua iniziativa è debole e viene in breve da noi scofitto.

Kerman ci spiega che il suo ruolo è quello di procurare possibili prede (al prezzo di 100 mo per un adulto e 150 per gli per un bambino) a un tizio di nome Enad, che appare come un ragazzo abbastanza giovane e che puzza da morire. In genere lo incontra al Gatto Spellato. Ci dice anche che per incontrarlo, in genere lascia un messaggio in codice. Dopo averlo adeguatamente picchiato, acconsente a mettere ancora una volta il segno, così da consentirci di incastrarlo. Nei prossimi giorni, Joris si fingerà apprendista fabbro, Monroe frequenterà la bettola, e Olben si fingerà il padre ubriacone di Lalian, che a sua volta impersonerà la banbina.


Ci rechiamo alla fattoria ia-ia-oh per comprare un cavallo per Monroe. Veniamo accolti prima dalla moglie del villico, e poi da lui stesso. La valutazione dei cavalli presenti produce un divertente siparietto tra Joris e Monroe, con il secondo che manifesta una plateale ignoranza in materia. Alla fine contrattano un prezzo di 28 mo. Già che siam lì, compriamo anche un po' di formaggio, del salame, e un vino che in realtà è aceto.

Torniamo all'emporio per comprare sella e briglie (13 mo). Il titolare del negozio ci informa che ha già venduto il falcione a un paio di avventurieri, tra cui una donna con una cicatrice in volto, che Monroe potrebbe anche conoscere (sarebbe nota per aver compiuto imprese a nord di Zaldia).

Andiamo a nanna.

29, mese Giallo
Tranne Monroe, ci risvegliamo tutti più attivi, più perspicaci, più presenti.

Ripartiamo in direzione di Zaldia. La notte non incontriamo degli gnoll.

30, mese Giallo
E' l'ultimo del mese e, a metà del pomeriggio, arriviamo a Zaldia, la seconda città più grande del continente dopo Arsalon. E' una città quadrata divisa in quadrati concentrici: per entrare in un quadrato più interno si paga. Ma anche fuori dalle mura esterne si estendono periferie fatte di baracche in cui vivono poveri e derelitti come non ne avevamo visti neanche nei piccoli villaggi.

Monroe ci spiega che il vice di Noldor (Elkar) era un suo leccapiedi. Il posto di ministro dei trasporti è molto importante, ed era ambito anche da una certa Elkadia. Si presume che Elkar non durerà molto.

Joris si toglie l'anello per non risultare troppo appariscente. Monroe ci suggerisce di cercare un alloggio nella prima cerchia di mura, dove si trova la maggior parte degli avventurieri e saremo ragionevolmente sicuri di non dover avere a che fare con morti di fame senza nulla da perdere.

Le mura della città sono altissime, munite di torri in cui stazionano numerosissime guardie di Zaldia. All'ingresso paghiamo 2 ma ciascuno, e ci informano che le porte vengono chiuse alle 10 di sera.

Monroe ci suggerisce due taverne: il Gatto Sottile e il Bruciato Sbronzo. E' una locanda bella e grande, ed è anche quella in cui è possibile trovare Shane. Chiediamo all'oste se Shane è nei paraggi. "Shhhhh... guardate eccolo là nell'ombra, il tizio con la cicatrice sul labbro". L'oste ci dice che si fa vivo a giorni alterni, e noi decidiamo che ci andremo dopodomani.

Sempre dall'oste veniamo a sapere che nella periferia povera da qualche mese ci sono frequenti omicidi sostanzialmente ignorati dall'autorità.

Finalmente discutiamo con Monroe delle rune. Ci dice che ha visto quella della superbia, proprio nel passo montano. A questo punto congetturiamo che Noldor possieda la runa della generosità, che avevamo rinvenuto nel messaggio destinato a Gorka. Monroe ci dice che, contrariamente a quello che pensavamo, le persone chiamate a intervenire sulle rune sono 14 per parte, e non 7: esistono anche 7 protettori. Monroe ci informa anche che per entrare nei luoghi indicati dalle rune è necessaria una parola d'ordine.
Capiamo anche che l'inquisitore che ci cerca deve aver saputo del tatuaggio di Olben (probabilmente dagli Occhi di Grey, a cui Adelle e Jherek devono averlo comunicato).