Dove eravamo rimasti: avevamo un bandito maledetto da uccidere con cautela. Se ne incarica Herman con qualche freccia scagliata da distanza di sicurezza. Proseguiamo poi nella nostra direzione, guidati da Chris che riesce a sentire l'odore degli oscuri uccisori.
23, mese Giallo
Mentre procediamo, Chris sente due odori diversi, di cui solo uno riconducibile ai div: vediamo infatti degli imp, che facciamo fuori rapidamente. Poi Chris fiuta una scia tipo "Slimer": in lontananza, Joris vede un umanoide senza gambe che si trascina verso il maniero; decidiamo di aggirarlo -- nel farlo, notiamo che ce ne sono altri due poco lontano.
Quando arriviamo più vicini al maniero, notiamo presenza di fumo ed echi di baruffa. Tentiamo di arrivare all'ingresso da noi designato senza farci notare. Vediamo 6 oscuri uccisori che stavano asfaltando un essere non meglio precisato: li dobbiamo affrontare, e quindi lo facciamo, facendoli fuori. Riusciamo quindi ad avvicinarci fino a una finestra, attraverso cui vediamo due umanoidi di taglia piccola e pelle grigia che corrono verso quella che ci è stata indicata come la "stanza degli esperimenti".
Sfondiamo la finestra e vediamo un cadavere di un essere indefinible. Nel cortile si stanno ammazzando tra di loro varie creature, di natura demoniaca e diabolica. E sembra che i diavoli stiano vincendo. Nel salone, Joris vede un diavolo barbuto che trascina un cadavere umanoide. Il diavolo decide di picchiare Herman e noi non ci sottraiamo alla battaglia. Anche se il diavolo riuscirà a evocare un suo simile, alla fine brasiamo entrambi.
Sentiamo delle urla, verso cui ci dirigiamo. Apriamo una porta per vedere un tavolino sopra cui giace quello che resta di un corpo umanoide. Alle pareti: una donna e un mezz'elfo (morti) e un giovane divo del cinema ancora vivo, provato dalle torture subite. Ci dice che anche lui era qui per cercare di prendere Gorka. Lo liberiamo, e lui riesce ad aprire la stanza dell'attrezzatura utilizzando un coltello, dimostrando quindi una notevole dimestichezza con le serrature. Nella stanza è presente un po' di equipaggiamento: spade corte, mazze, un arco corto, un arco composito, un po' della roba che il ragazzo aveva con sé prima di arrivare ma non i suoi attrezzi da scasso (ma che strano lavoro fa questo tizio!) .
Il ragazzo si chiama John Monroe, e tutti lo chiamano per cognome. Noi invece lo chiameremo Marilyn, almeno fino a quando non ci stuferemo di questa running gag. Marilyn è quasi sicuro che al piano di sotto ci sia un portale. Nella stanza dell'attrezzatura troviamo anche una lettera del ministro dei trasporti Noldor a Gorka: "Procedere con la fase 2. Le pietre sono arrivate a destinazione. Ricordati di recuperare l'arma e portarla al la fortezza di Minok. Melissa non sarà in grado di leggere questa lettera. Ricordati di guardare attraverso prima di partire".
Scendiamo al piano di sotto dove vediamo vari esseri in lotta fra loro: un diavolo d'ossa e un Ghawwas (div), una specie di blob, dei diavoli barbuti, Gorka in versione immondo (con zampe da capra) un po' ferito, Melistra morta. Appena ci intromettiamo nella battaglia, Gorka urla qualcosa al diavolo d'ossa, che teletrasporta via il mezzorco immondo e sé stesso. A noi non rimane altro da fare che disporre dei mostri rimasti, con la notevole delusione di non essere riusciti a prendere Gorka the slayer. Riusciamo a prevalere, nonostante il Ghawwas fosse tutt'altro che debole.
21, Mese Giallo
Dopo una sana dormita, arriva la new issue del PF Journal, contenente informazioni sulla pietra e le sfere che eravamo quasi riusciti a trafugare (le quali consentono di alterare lo stato dei portali evitando le normali protezioni dei semipiani), e ulteriori informazioni sulla div da noi descritta (la quale, appartenendo a un grado inferiore, potrebbe non essere l'unico pericolo).
Herman ci informa che i suoi incantesimi Parlare con gli animali e Animale messaggero possono essere utili; Walthus ci dà tre fiale di antidoto che curano la maggior parte dei veleni non magici. Partiamo.
Per la strada non incontriamo un muschio giallo rampicante.
La notte: c'è un po' di vento, l'aria si fa pesante e decidiamo di fare tutti quanti un tiro salvezza sulla tempra, chiaramente fallito da Lalian e Herman che si prendono vari danni alla Forza. "Attenti, sono degli Ascomoid, spore paralizzanti velenose di natura vegetale". In numero di 5, sono un incontro che ci saremmo evitati volentieri e se la prenderanno specialmente con Lalian (forse perché attiviste per i diritti dei vegetali).
22, Mese Giallo
Verso l'una, Chris ci dice di fermarci. Sente puzza degli uomini di Gorka. Olben sente parlottare in lingua comune. Ci avviciniamo silenziosamente e sentiamo 4 voci, di cui una più vicina: sono lì perché Gorka ha ricevuto una lettera da un prete. Il tizio più vicino a noi sembra quello più autorevole.
Dice che i tempi sono ormai maturi perché Gorka si muova, dato che i "cosi" hanno recuperato lo scrigno da "quei mercenari" (che saremmo noi). Le pietre sono già state spedite nell'Abisso da Melistra (che intuiamo essere la Div), che ha parlato con qualcuno, probabilmente un daemon, attraverso il portale. Gorka non è uno stupido e "quel prete" ne sa ancora di più: Gorka sta facendo il doppio gioco, fingendo di servire Melistra, ma essendo in realtà federe al prete, il quale in realtà prende ordini dai diavoli.
Le pietre da noi trafugate erano un falso: quelle vere le aveva già Gorka, che le ha di certo già fatte sparire mandandole verso Varkan. L'uso delle pietre fasulle farà esplodere in faccia ai div un "paradosso planare".
Abbiamo sentito abbastanza: interveniamo con un attacco stealth, ammazzando tre scagnozzi e tenendo in vita, svenuto, quello più autorevole (che ha anche ricevuto una maledizione - il classico aiuto del computer). Dal pillage ricaviamo uno stocco, un manganello, un arco lungo composito, una catena chiodata, 31 mo, 20 frecce, un butler, due cuoi borchiati, una corazza di piastre.
Leghiamo il sopravvissuto, mentre Herman ha un certo languorino e si mangia il piccione che i 4 stavano arrostendo. Poi Herman fa un giro di perlustrazione, ammazzando un peones di ronda. Joris si ricorda che l'altro scagnozzo di Gorka da noi catturato, poco prima di esplodere, aveva fatto qualche strana manovra con i suoi denti: probabilmente hanno un molare finto che contiene del veleno.
Quindi prima di risvegliare il malcapitato per interrogarlo, gli diamo una fiala di antidoto per sicurezza, poi Lalian riesce a estrarre il molare finto senza far uscire il veleno. L'interrogatorio riesce bene, anche per merito dello charme di Lalian che entra per un soffio. Ne ricaviamo le seguenti ulteriori informazioni:
Dopo una sana dormita, arriva la new issue del PF Journal, contenente informazioni sulla pietra e le sfere che eravamo quasi riusciti a trafugare (le quali consentono di alterare lo stato dei portali evitando le normali protezioni dei semipiani), e ulteriori informazioni sulla div da noi descritta (la quale, appartenendo a un grado inferiore, potrebbe non essere l'unico pericolo).
Herman ci informa che i suoi incantesimi Parlare con gli animali e Animale messaggero possono essere utili; Walthus ci dà tre fiale di antidoto che curano la maggior parte dei veleni non magici. Partiamo.
Per la strada non incontriamo un muschio giallo rampicante.
La notte: c'è un po' di vento, l'aria si fa pesante e decidiamo di fare tutti quanti un tiro salvezza sulla tempra, chiaramente fallito da Lalian e Herman che si prendono vari danni alla Forza. "Attenti, sono degli Ascomoid, spore paralizzanti velenose di natura vegetale". In numero di 5, sono un incontro che ci saremmo evitati volentieri e se la prenderanno specialmente con Lalian (forse perché attiviste per i diritti dei vegetali).
22, Mese Giallo
Verso l'una, Chris ci dice di fermarci. Sente puzza degli uomini di Gorka. Olben sente parlottare in lingua comune. Ci avviciniamo silenziosamente e sentiamo 4 voci, di cui una più vicina: sono lì perché Gorka ha ricevuto una lettera da un prete. Il tizio più vicino a noi sembra quello più autorevole.
Dice che i tempi sono ormai maturi perché Gorka si muova, dato che i "cosi" hanno recuperato lo scrigno da "quei mercenari" (che saremmo noi). Le pietre sono già state spedite nell'Abisso da Melistra (che intuiamo essere la Div), che ha parlato con qualcuno, probabilmente un daemon, attraverso il portale. Gorka non è uno stupido e "quel prete" ne sa ancora di più: Gorka sta facendo il doppio gioco, fingendo di servire Melistra, ma essendo in realtà federe al prete, il quale in realtà prende ordini dai diavoli.
Le pietre da noi trafugate erano un falso: quelle vere le aveva già Gorka, che le ha di certo già fatte sparire mandandole verso Varkan. L'uso delle pietre fasulle farà esplodere in faccia ai div un "paradosso planare".
Abbiamo sentito abbastanza: interveniamo con un attacco stealth, ammazzando tre scagnozzi e tenendo in vita, svenuto, quello più autorevole (che ha anche ricevuto una maledizione - il classico aiuto del computer). Dal pillage ricaviamo uno stocco, un manganello, un arco lungo composito, una catena chiodata, 31 mo, 20 frecce, un butler, due cuoi borchiati, una corazza di piastre.
Leghiamo il sopravvissuto, mentre Herman ha un certo languorino e si mangia il piccione che i 4 stavano arrostendo. Poi Herman fa un giro di perlustrazione, ammazzando un peones di ronda. Joris si ricorda che l'altro scagnozzo di Gorka da noi catturato, poco prima di esplodere, aveva fatto qualche strana manovra con i suoi denti: probabilmente hanno un molare finto che contiene del veleno.
Quindi prima di risvegliare il malcapitato per interrogarlo, gli diamo una fiala di antidoto per sicurezza, poi Lalian riesce a estrarre il molare finto senza far uscire il veleno. L'interrogatorio riesce bene, anche per merito dello charme di Lalian che entra per un soffio. Ne ricaviamo le seguenti ulteriori informazioni:
- i tatuaggi esplosivi li fa Melistra
- Gorka sta effettivamente facendo il doppio gioco e intende inculare Melistra
- il prete da cui Gorka prende realmente gli ordini è il ministro dei trasporti di Zaldia (Noldor), che è uno degli ultimi discendenti rimasti degli Humberg, anche se nessuno lo sa (tranne Gorka e i suoi uomini migliori), perché ha mutato le sue sembianze
- Gorka sta pensando di fare fuori Melistra perché si è rotto di stare alle sue dipendenze
- in futuro, la banda di Gorka intende spostarsi a nord oltre Minok Fortress
- solo i 4 capi (di cui lui è il più scarso) sanno del doppio gioco di Gorka; la banda nel complesso è costituita da una cinquantina di persone, più le creature che arrivano dal portale
- Gorka tradirà Melistra entro un paio di giorni
- Gorka non ha il tatuaggio
- Gorka può trasformarsi in un immondo
Il nostro prigioniero ci mostra, sulla piantina fornitaci dai Pathfinder, quali delle brecce nelle mura del castello degli Humberg sono state riparate e non sono più disponibili per un'irruzione.