Poiché non è saggio fermarsi presso il carro da noi depredato, continuiamo il nostro percorso per un'ora, poi ci fermiamo a interrogare il sopravvissuto. Joris usa tutta la sua capacità intimidatoria (numericamente, un 31), ma si capisce che il bandito è più intimidito da altro: non ci dirà nulla, tanto si considera già morto. Non possiamo fare altro che ucciderlo, dopo esserci allontanati dal carro perché i bambini non sentano: Joris lo sgozza, e a quel punto il suo tatuaggio si illumina e produce una notevole esplosione, tale da uccidere sul colpo il cavallo di Olben (che riceverà dal contadino un cavallo malandato per proseguire).
L'esplosione sembra quella di uno Spasmo mortale, e il fatto che solo uno dei banditi l'abbia richiamata, suggerisce che costui era il capo della squadra.
Pathfinder Journal! In questo numero: non mi ricordo, ci pensa Emi. Dopo la lettura, Joris informa i PF che avevamo catturato uno dei seguaci di Gorka, ma non ci ha rivelato niente, e che mentre moriva il suo tatuaggio ci è esploso in faccia.
Alle 19.30 arriviamo al villaggio di Durmond. All'ingresso le guardie ci fermano, ma appena vedono che siamo con la famiglia disagiata, si inteneriscono e ci fanno immediatamente passare. Ci vengono suggerite le taverne Corvo Spento e Cavallo Sordo. Ci dobbiamo dividere tra le due perché sono troppo piccole per tutti.
Joris accompagna la famiglia al Cavallo Sordo, mentre gli altri vanno al Corvo Spento. Al Corvo, l'oste venuto a conoscenza del nome di Olben, ci passa una pergamena proveniente da un pathfinder che si fa chiamare Gerard, contenente informazioni sulla corruzione che attraversa il muro di Fharlang.
Al Cavallo Sordo, invece, Joris addestra il figlio grande dei contadini che si rivela decisamente bravo, seppure stupido, riuscendo addirittura a sollevare Trinciasterni. La famiglia è ormai decisa a stabilirsi nel villaggio, dove cercherà di farsi una vita con il denaro e le merci ottenute dal carro mercantile. Joris promette che, se un giorno diventerà famoso, tornerà per addestrare il figlio dei contadini. Poi torna al Corvo Spento per la notte.
(Frattanto, metagamisticamente parlando, scopriamo che Herman è gay, ma riesce a nasconderlo, anche perché fortunatamente non è attratto da Olben e Joris)
Nella notte, mentre Joris dorme beatamente, con un Percepire mostruoso (28) Olben si accorge di un guaito di Chris e si sveglia. C'è Zona di Oscurità attivo. Nella stanza sono presenti 2 Oscuri Uccisori e dei Dorn (esseri della categoria dei Div, che hanno per scopo quello di distruggere tutto ciò che è umano). Uno degli Uccisori rapisce Chris, mentre un Dorn riesce a comandare a Olben di leccare il pavimento, cosa che il prete farà con gran gusto. Alla fine, anche grazie a Lalian e Herman accorsi per il rumore della battaglia, riusciamo ad avere la meglio e a riprendere Chris. Solo che il rapimento del cane era un diversivo per recuperare gli scrigni: del resto, conferma il cane, quegli esseri puzzavano uguale ai banditi di Gorka.
L'oste, ovviamente, ci caccia e chiama le guardie suonando la campana; ma Lalian, camuffata da vecchina, lo charma e lo convince a non denunciarci perché siamo stati noi a cacciare i ladri.
Troviamo una terza locanda dove stare, la Collina d'Ottone. Dopo aver avvertito l'oste, ci accampiamo nella sua stalla.
15, mese Giallo
Comunichiamo ai Pathfinder l'accaduto, incluso il furto. Dopo esserci curati alcuni danni alle caratteristiche con vari Ristoranti Inferiori, decidiamo di agire contro Gorka, ma per farlo ci servono più informazioni su di lui e la sua banda, altrimenti non potremo che fare una brutta fine. Andiamo dunque a Zaldia a cercare queste informazioni, e già che ci siamo chiediamo anche ai Pathfinder se sanno qualcosa di utile.
Dalle numerose incisioni presenti nella stanza, Olben capisce che nell'istante in cui si chiudeva il portone, la stanza stessa diventava un semipiano in comunicazione con l'Abisso, pertanto incantesimi come Congedo non avrebbero potuto funzionare! (per la serie: come sprecare uno slot di 4° se Olben avesse avuto un livello in più; ma a Exander gli costava molto darci qualche dettaglio vitale in più???)
Nel frattempo il patatino (che, come scopriremo, si chiama Achiros ed è un cavaliere degli Eagle Knights) verifica che il suo amico caduto in battaglia (il chierico Kenvelor) è effettivamente deceduto e chiede a sua sorella Emily di occuparsi del corpo.
Achiros ci rivela di provenire da Ascalon e di avere servito la corona per 6 anni (il suo babbo Sir Patrick era maestro d'armi a corte). In privato a Olben, dice di aver ricevuto una "chiamata" molto simile alla sua durante uno svenimento in battaglia. In seguito ad essa si è recato a Zaldia, dove ha incontrato un assiomita. Si è recato qui dopo il suggerimento, da parte di un mago evocatore, che gli ha detto che in questo luogo avrebbe potuto farsi infondere il simbolo della divinità. "Mi viene da pensare che quelli come noi abbiano percorsi simili".
Nel frattempo, Olben comprende che la pietra del portale non appartiene a questo mondo: questi portali infatti funzionano solo utilizzando materiali del piano dove si vuole andare. Lalian lancia Presagio per capire che distruggere il portale porterà prosperità. Con Frantumare e qualche mazzata, il portale cede.
Olben e Achiron salgono sull'altare, dove leggono parole in celestiale. Sono solo pezzi sconnessi privi di significato, ma quando finiscono di leggerle, entrano come in trance (come era già capitato da Exander). Mentre gli altri lo vedono immobile, Olben affronta dunque una semplice prova, in cui intuisce di dover porre il proprio simbolo sacro in una fessura; sente poi, come se fosse Cayden Caylean a parlargli, un invito a spargere su di esso "il liquido che dà la vita, quello a Me più caro e quello che trasporta la vita negli esseri viventi". Acqua, birra e sangue: e così il simbolo sacro di Olben diventa d'argento e acquisisce (si spera!) poteri che ancora non conosciamo.
Nel frattempo Joris, Achiron ed Emily vanno a seppellire il cadavere di Kenvelor ma vengono attaccati. Lalian, Chris ed Herman si precipitano, avvisati dallo strordinario udito del cane, solo per scoprire che i tre amici hanno già sminuzzato i loro avversari (cosa erano?).
Poi Olben e Achiron si svegliano dalla trance. I due discutono dei prossimi passi: Achiron sa che per trovare il suo obiettivo dovrà andare nel regno a nord di Zaldia, nella sacra foresta di Idragal. Ma il paladino ha anche una notizia potenzialmente buona per Olben: il simbolo della superbia non gli è infatti sconosciuto. Esso potrebbe trovarsi tra le montagne tra Canon e Organ (nella zona del passo montano di cui abbiamo sentito parlare dal pathfinder journal): là dovrebbe essere presente un tempio di Nerull. Ad ogni modo, Achiron non è certo che la runa di cui conosce l'ubicazione sia proprio quella della superbia.
La sera facciamo un funerale per Kenvelor e diamo fuoco alla sua pira.
Nota: i morlock erano già stati uccisi prima dell'arrivo di Achiron e compagni. Cosa ci suggerisce questo dettaglio? Boh.
7, mese Giallo
"Prima di lasciarvi ho da dirvi una cosa: mentre ero a Zaldia, ho sentito di un grave pericolo sulla strada che collega la capitale con Varkan: la banda di Gorka lo squartatore. Mi sono imbattuto in alcuni dei suoi uomini. Da parte di questi ladruncoli percepii un male superiore al normale. Controllando il loro corpo, avevano un simbolo inciso: sembra il simbolo di una casata, ma il modo in cui è fatto mi fa pensare che ci siano di mezzo gli immondi".
Salutiamo Achrion ed Emily e ce ne andiamo per la nostra strada. Joris scrive ai PF inoltrando la mappa della grotta, informandoli del portale sull'Abisso (distrutto), salutando Pirederf e chiedendo infine se è possibile avere un passaggio sicuro nella foresta di Idragal per Achiron ed Emily.
Per andare a Zaldia senza tagliare per i campi dobbiamo passare da Varkan. La notte non incontriamo dei Tengu.
8-10, mese Giallo
Niente.
11, mese Giallo
Siamo a Varkan. La taglia di Gorka è aumentata ancora: 1400mo, e il manifesto presenta il sigillo di Zaldia.
Joris va all'emporio a salutare Mark, poi passa dagli Occhi di Grey: chiede di avere informazioni sullo stato di salute di Brinian, Jherek, Adelle e Galenna (stanno bene, Brinian è ancora a Kirkwall) e lascia detto che li saluta. La signora Jasmine dà a Joris i nomi di due taverne degli OdG a Diyun e Zaldia.
Dormiamo a Varkan per ripartire domani.
12, mese Giallo
Arriviamo alla porta della città in direzione di Zaldia, dove alcuni mercanti sono fermi in attesa. Potremmo offrire i nostri servigi a un mercante, una famiglia, una carovana di artisti. Noi essendo tanto buoni da fare schifo a Gandhi, ci offriamo gratuitamente alla famiglia.
La famiglia è composta da padre, madre, due figli e due figlie (marmocchi di 4-5-7-8 anni). Herman ci suggerisce di fermarci a metà strada in uno dei due villaggi sulla strada per Zaldia, perché la famiglia ci rallenterà un po'.
13, mese Giallo
Niente.
14, mese Giallo
Nel pomeriggio, vediamo in lontananza una carovana circondata: stanno combattendo. Joris riconosce su uno dei banditi il tatuaggio di Gorka (che però non è presente). Accorriamo, ma non riusciamo a salvare la vita alle guardie. Uccidiamo però tutti i banditi, tranne uno che stava cercando di fuggire con uno scrigno, e invece viene Bloccato appena in tempo. Notiamo che il tatuaggio scarificato sui banditi ha un aspetto innaturalmente fresco, pur non essendo recente.
Dal pillage otteniamo un guanto d'arme chiodato perfetto, 5 manganelli, una giusarme (lancia con punta ricurva) e niente soldi. Il carro contiene anche tessuti, armi e qualche altro scrigno. Il cocchiere ci dice che avrebbe dovuto consegnare la merce a una certa Elenia.
Decidiamo, con il consenso del cocchiere, di vedere il contenuto dello scrigno rubato (Lalian fa scattare la trappola che lo protegge, ma viene aiutata da un Ritarda Veleno di Herman). Il contenuto è una pietra magica con due aure di trasmutazione: la pietra ha la capacità di allineare e quella di cambiare le proprietà di un oggetto non magico adattandole ad altre funzioni. Ad esempio è possibile in questo modo creare portali. Gli altri due scrigni contengono 200 mo e delle palline di metallo freddo, come fossero biglie d'acciaio. Non brillano. Potrebbero andare in combo con la gemma, però
Decididamo di bruciare il carro con i due banditi morti, e ci porteremo a Zaldia, opportunamente bloccato, il bandito che cercava di scappare.
Nel frattempo il patatino (che, come scopriremo, si chiama Achiros ed è un cavaliere degli Eagle Knights) verifica che il suo amico caduto in battaglia (il chierico Kenvelor) è effettivamente deceduto e chiede a sua sorella Emily di occuparsi del corpo.
Achiros ci rivela di provenire da Ascalon e di avere servito la corona per 6 anni (il suo babbo Sir Patrick era maestro d'armi a corte). In privato a Olben, dice di aver ricevuto una "chiamata" molto simile alla sua durante uno svenimento in battaglia. In seguito ad essa si è recato a Zaldia, dove ha incontrato un assiomita. Si è recato qui dopo il suggerimento, da parte di un mago evocatore, che gli ha detto che in questo luogo avrebbe potuto farsi infondere il simbolo della divinità. "Mi viene da pensare che quelli come noi abbiano percorsi simili".
Nel frattempo, Olben comprende che la pietra del portale non appartiene a questo mondo: questi portali infatti funzionano solo utilizzando materiali del piano dove si vuole andare. Lalian lancia Presagio per capire che distruggere il portale porterà prosperità. Con Frantumare e qualche mazzata, il portale cede.
Olben e Achiron salgono sull'altare, dove leggono parole in celestiale. Sono solo pezzi sconnessi privi di significato, ma quando finiscono di leggerle, entrano come in trance (come era già capitato da Exander). Mentre gli altri lo vedono immobile, Olben affronta dunque una semplice prova, in cui intuisce di dover porre il proprio simbolo sacro in una fessura; sente poi, come se fosse Cayden Caylean a parlargli, un invito a spargere su di esso "il liquido che dà la vita, quello a Me più caro e quello che trasporta la vita negli esseri viventi". Acqua, birra e sangue: e così il simbolo sacro di Olben diventa d'argento e acquisisce (si spera!) poteri che ancora non conosciamo.
Nel frattempo Joris, Achiron ed Emily vanno a seppellire il cadavere di Kenvelor ma vengono attaccati. Lalian, Chris ed Herman si precipitano, avvisati dallo strordinario udito del cane, solo per scoprire che i tre amici hanno già sminuzzato i loro avversari (cosa erano?).
Poi Olben e Achiron si svegliano dalla trance. I due discutono dei prossimi passi: Achiron sa che per trovare il suo obiettivo dovrà andare nel regno a nord di Zaldia, nella sacra foresta di Idragal. Ma il paladino ha anche una notizia potenzialmente buona per Olben: il simbolo della superbia non gli è infatti sconosciuto. Esso potrebbe trovarsi tra le montagne tra Canon e Organ (nella zona del passo montano di cui abbiamo sentito parlare dal pathfinder journal): là dovrebbe essere presente un tempio di Nerull. Ad ogni modo, Achiron non è certo che la runa di cui conosce l'ubicazione sia proprio quella della superbia.
La sera facciamo un funerale per Kenvelor e diamo fuoco alla sua pira.
Nota: i morlock erano già stati uccisi prima dell'arrivo di Achiron e compagni. Cosa ci suggerisce questo dettaglio? Boh.
7, mese Giallo
"Prima di lasciarvi ho da dirvi una cosa: mentre ero a Zaldia, ho sentito di un grave pericolo sulla strada che collega la capitale con Varkan: la banda di Gorka lo squartatore. Mi sono imbattuto in alcuni dei suoi uomini. Da parte di questi ladruncoli percepii un male superiore al normale. Controllando il loro corpo, avevano un simbolo inciso: sembra il simbolo di una casata, ma il modo in cui è fatto mi fa pensare che ci siano di mezzo gli immondi".
Salutiamo Achrion ed Emily e ce ne andiamo per la nostra strada. Joris scrive ai PF inoltrando la mappa della grotta, informandoli del portale sull'Abisso (distrutto), salutando Pirederf e chiedendo infine se è possibile avere un passaggio sicuro nella foresta di Idragal per Achiron ed Emily.
Per andare a Zaldia senza tagliare per i campi dobbiamo passare da Varkan. La notte non incontriamo dei Tengu.
8-10, mese Giallo
Niente.
11, mese Giallo
Siamo a Varkan. La taglia di Gorka è aumentata ancora: 1400mo, e il manifesto presenta il sigillo di Zaldia.
Joris va all'emporio a salutare Mark, poi passa dagli Occhi di Grey: chiede di avere informazioni sullo stato di salute di Brinian, Jherek, Adelle e Galenna (stanno bene, Brinian è ancora a Kirkwall) e lascia detto che li saluta. La signora Jasmine dà a Joris i nomi di due taverne degli OdG a Diyun e Zaldia.
Dormiamo a Varkan per ripartire domani.
12, mese Giallo
Arriviamo alla porta della città in direzione di Zaldia, dove alcuni mercanti sono fermi in attesa. Potremmo offrire i nostri servigi a un mercante, una famiglia, una carovana di artisti. Noi essendo tanto buoni da fare schifo a Gandhi, ci offriamo gratuitamente alla famiglia.
La famiglia è composta da padre, madre, due figli e due figlie (marmocchi di 4-5-7-8 anni). Herman ci suggerisce di fermarci a metà strada in uno dei due villaggi sulla strada per Zaldia, perché la famiglia ci rallenterà un po'.
13, mese Giallo
Niente.
14, mese Giallo
Nel pomeriggio, vediamo in lontananza una carovana circondata: stanno combattendo. Joris riconosce su uno dei banditi il tatuaggio di Gorka (che però non è presente). Accorriamo, ma non riusciamo a salvare la vita alle guardie. Uccidiamo però tutti i banditi, tranne uno che stava cercando di fuggire con uno scrigno, e invece viene Bloccato appena in tempo. Notiamo che il tatuaggio scarificato sui banditi ha un aspetto innaturalmente fresco, pur non essendo recente.
Dal pillage otteniamo un guanto d'arme chiodato perfetto, 5 manganelli, una giusarme (lancia con punta ricurva) e niente soldi. Il carro contiene anche tessuti, armi e qualche altro scrigno. Il cocchiere ci dice che avrebbe dovuto consegnare la merce a una certa Elenia.
Decidiamo, con il consenso del cocchiere, di vedere il contenuto dello scrigno rubato (Lalian fa scattare la trappola che lo protegge, ma viene aiutata da un Ritarda Veleno di Herman). Il contenuto è una pietra magica con due aure di trasmutazione: la pietra ha la capacità di allineare e quella di cambiare le proprietà di un oggetto non magico adattandole ad altre funzioni. Ad esempio è possibile in questo modo creare portali. Gli altri due scrigni contengono 200 mo e delle palline di metallo freddo, come fossero biglie d'acciaio. Non brillano. Potrebbero andare in combo con la gemma, però
Decididamo di bruciare il carro con i due banditi morti, e ci porteremo a Zaldia, opportunamente bloccato, il bandito che cercava di scappare.